dareks_

  • Dokumenty2 821
  • Odsłony748 473
  • Obserwuję429
  • Rozmiar dokumentów32.8 GB
  • Ilość pobrań360 147

Green T. - Macromedia Flash 8 Professional. Oficjalny podręcznik

Dodano: 6 lata temu

Informacje o dokumencie

Dodano: 6 lata temu
Rozmiar :13.1 MB
Rozszerzenie:pdf

Green T. - Macromedia Flash 8 Professional. Oficjalny podręcznik.pdf

dareks_ EBooki Infornatyka
Użytkownik dareks_ wgrał ten materiał 6 lata temu.

Komentarze i opinie (0)

Transkrypt ( 25 z dostępnych 368 stron)

m a c r o m e d ia Oficjalny podręcznik Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji • Poznaj zasady stosow ania narzędzi rysunkowych • Stwórz animacje i elementy interaktywne • Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni James English □

Spis treści Wprowadzenie I I Lekcja I. Podstawy programu Wprowadzenie do programu Flash 8 ... Przestrzeń robocza Flasha................... Tworzenie pierwszego dokumentu ....... Korzystanie z paneli.................— ....— Listwa czasowa i klatki .... Warstwy............................................... Modyfikacja ustawień programu — Testowanie pliku FLA ................. Szukanie pomocy _________ Projekt...------------- ------------------ Lekcja Z. Tworzenie grafiki Przybornik___________ Wypełnienia i zarysy___ 17 ____19 20 22 ______________25 __________ 29 __________ 33 ______________38 _____________ 40 _____________ 42 ______________43 Grafika wektorowa iobrazy rastrowe______ Garść informacji o kolorze............................ Tworzenie grafiki przy użyciu narzędzi rysowania ----------.... Korzystanie z prowadnic, siatek, współrzędnych i przyciągan Tworzenie nowego symbolu graficznego ......... Tworzenie masek i korzystanie z nich ---- — Dodawanie pociągnięć pędzla (konturów)..... Biblioteka ----------------------------- - .45 Import i optymalizacja grafiki ——----------------------- Import grafiki wektorowej ______ ___ ——----- Wypełnienia i gradienty________________________ Modyfikacja grafiki ...._______________ _____ „ 4 7 48 „50 „51 „53 56 57 62 63 65 67 70 72 76

Lekcja 3. Korzystanie z tekstu___________________________________________________________79 NarzędzieText________________ 81 Tekst statyczny i czcionki systemowe________ ...__...82 Dodawanie statycznego tekstu do dokumentu .____ .._______ ....._________________ 83 Korzystanie z osadzonych czcionek ..______ ...______ ...________ .._____ 89 Właściwości czcionek __ ........._.............._.............._______ „90 Dodawanie efektów listwy czasowej do pola tekstowego..................................^..^..^.^.^......^...^^.^..^..^..94 Sprawdzanie pisowni dokumentu 96 Korzystanie z komponentów tekstowych ___ 97 Istota działania dynamicznych pól tekstowych_____________________________________________98 Lekcja 4. Tworzenie I edycja symboli____________________________________________________ 99 Omówienie symboli_______ 101 Tworzenie i edycja symboli na scenie________________ 102 Krótkie spojrzenie na symbole w bibliotece .................................... ^......104 Zagnieżdżanie symboli i listewczasowych................... 105 Symbole graficzne__________________________________ ...__________ 105 Tworzenie przycisków ___ ...___ 106 Rozmieszczanie przycisków na scenie................................................... 109 Tworzenie przycisków tekstowych________________ 110 Tworzenie niewidzialnego przycisku ____ 113 Tworzenie klipów filmowych i korzystanie z nich_______________________ 116 Tworzenie menu __ ........................ 118 Tworzenie przycisków klipów filmowych ..................... 121 Duplikowanie symboli i dodawanie ich do sceny.................. 124 Lekcja 5. Tworzenie animacji___________________________________________________________127 Rodzaje animacji .....___________________________________________ 129 Tworzenie automatycznej animacji ruchu ___________ .......................____............ 129 Dodawanie automatycznej animacji ruchu__________________________ 135 Animacja poziomów przezroczystości i wielkości ............................ 137 Animacja przycisku klipu filmowego....................................... 140 Tworzenie automatycznej animacji kształtu ______ 142 Tworzenie animacji „klatka po klatce"................. 145 Animacja wzdłuż ścieżki ______ 148 Lekcja 6. Dodawanie prostej Interaktywności_____________________________________________155 Dodawanie interaktywności do dokumentów Flasha................. 157 Wprowadzenie do behawiorów ........._____ 157 Wykorzystywanie behawioru do wczytania obrazu JPEG______ 158 MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

Wykorzystywanie bchawioru do otwarcia strony WWW............... 161 Wczytywanie zewnętrznego pliku SWF przy użyciu komponentu...................... ...............................— 163 Wprowadzenie do asystenta skryptów..................... 166 Korzystanie z akcji sterujących odtwarzaniem listwy' czasowej ............ ............ 167 Tworzenie przycisku powrotu do klatki home................... 168 Usuwanie kursora ręki................................................... 171 Kończenie przycisku klipu filmowego................................. 172 Korzystanie z nawigatora skryptów i pinezek ......................................... .....................174 Lekcja 7. Dźwięk I w ideo----------------------------------------------------------------------------------------------- 179 Korzystanie z dźwięku i filmów wideo................. 181 Edycja dźwięku i wideo------------------------------- ..------------------..............................182 Odpowiedzialność za elementy multimedialne......................... -................... 182 Kompresja, kodeki i pluginy------------------------------------------------------------------------- 182 Dostarczanie mediów w internecie........................................................................ — 183 Uwaga na rozmiar pliku ........................................ 184 Import dźwięku do dokumentu........................ -................— 184 Dostosowanie dźwięku do własnych potrzeb........................... — .......187 Dodanie dźwięku do przycisku................. 189 Import wideo do Flasha-------------------- -------------- ------------------------- ------------- -..........................192 Kompresja wideo................... 197 Lekc|a 8. Tworzenie formularzy za pomocąkomponentów----------------------------------------------------203 Formularze i dane — wprowadzenie................................................................... .............................. — 205 Komponenty Flasha — wprowadzenie............ — ...................................................................................206 Tworzenie formularza zwrotnego...................................................................................... -.....................208 Korzystanie z komponentu Button................................................. -.................... 213 Tworzenie kwestionariusza....................................... 218 Korzystanie z klasy FocusManager------------------------------------------------------------ — ................... 221 Lekcja 9. Podstawy ActionScript-------------------------------------------------------------------------------------225 Wprowadzenie do ActionScript 2.0........................ 227 Klasy, metody i właściwości.................................... -................................ 228 Metody i właściwości .................................................................................................................................229 Ścisła kontrola typów....................................... -.................................230 Funkcja uzupełniania kodu z panelu Actions ............ 231 Funkcje i instrukcje warunkowe............................................................................. -...... 233 Zakres________________________________________ 234 Odwołania do _root, _parent, this i poziomy----------------------------------------------------- 236 SPIS TREŚCI 7

Klasa LoadYars .„_____ „_____________ 238 Tworzenie strony recenzji ............................................ „......... ....____________________ 240 Zdarzenia i procedury obsługi zdarzeń_______________________________________________ 246 Obiekty nasłuchujące i zgłaszające_________________________________ 247 Dodawanie obiektu nasłuchującego do strony recenzji ____ 247 Formatowanie recenzji przy użyciu kaskadowych arkuszy stylów ________ 249 Tworzenie stron katalogu __________-___________ „________ 251 Tworzenie głównej strony katalogu________________ 258 Tworzenie strony wiadomości_________________________________________________________ 261 Tworzenie strony głównej________ ...___ 263 Dodawanie animacji do m enu ________ ........... .................. „267 Sterowanie przyciskami menu ................ ...................„.................................„............... 272 Ukcja 10. Wczytywanie i optymalizacja zawartości_______________________________________ 277 Optymalizacja dokumentów ......... ...._______....___ 279 O organizowaniu aplikacji i dobrych nawykach______...__ .„_________ 280 Użyteczność aplikacji .......___ „______ ____________ ___ ____ „__ 280 Optymalizacja animacji ..................... „............ „„........... ......________ „.„.....281 Zwiększenie wydajności rysowania tła za pomocą buforowania ..... 283 Przepustowość i wielkość pliku________________________________________________________ 284 Platformy komputerowe użytkowników ............................. „.„„„..„.„„~.„285 Ładowanie zewnętrznej zawartości ________ 285 Wczytywanie zawartości do głównej części witryny „....__ 293 Wysyłanie danych z Flasha .„„„...................... 297 Dodawanie komponentu ProgressBar __„...._____________________________ 303 Ładowanie witrynyTech Bookstore_____________________________________ 308 Testowanie i usuwanie błędów z kodu witryny Tech Bookstore......................................... 313 Ukcja 11. Publikacja dokumentów Flasha_______________________________________________ 317 Dodawanie metadanych i publikacja plików SWF ..„ _______________________________ 319 Wykrywanie odtwarzacza Flash Player „.„.325 Osadzanie pliku SWF na stronie HTML.................................................................................................. 328 Umieszczenie przykładowej witryny na serwerze WWW .......................................................................... 331 Na zakończenie ...„__„„„ .„„.......„... ___ 333 Dodatek A Instalacja rozszerzeń_______________________________________________________ 335 Instalacja rozszerzeń i komponentów ......____ 335 Dodanie polecenia lub behawioru __ 338 Gdzie można znaleźć rozszerzenia?_____________________________________________________ 339 MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

Dodatek B Zasoby ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 341 Witryna Macromedia.com ------ --------- ------——— --------------- ----- --------- —.....— ———341 Ćwiczenia i witryny z różnymi zasobami ---— .....— ----- ---------—— -------------------—------— 342 Fora internetowe------------- —„—------- ---------— ............ —----------------------- —------- .—344 Listye-mailowe ------------------------------------ ...—----- --------- -—....---------- —------—•— —------ 345 Rozszerzenia i czcionki----------- 345 Niezależne narzędzia i integracja------------------------------------------------------------------------------------ 346 Inne książki wydane przez Macromedia Press .......................................................................................... 348 Dodatek C Skróty klawiaturowe......................................................... 349 Skorowidz ......— ............ 355 SPIS TREŚCI

MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

Wprowadzenie Trudno sobie dzisiaj wyobrazić strony WWW bez technologii Macromedia Flash. Witryny wyglą­ dałyby martwo i płasko. Byłyby w zasadzie jedynie unowocześnioną wersią broszur z ograniczoną interaktywnością i funkcjonalnością, ale nawet one nie byłyby pełne z powodu niezgodności mię­ dzy różnymi przeglądarkami internetowymi. Dzięki Flashowi codziennie przekonujemy się, ze może być inaczej. Macromedia Flash 8 Basic to ciągle udoskonalane narzędzie do tworzenia aplikacji Flasha, które daje twórcom i programistom możliwości, jeszcze 10 lat temu zarezerwowane dla standardowych aplikacji komputerów PC. Co więcej. Flash 8 umożliwi nie tylke, tworzenie bogatych aplikacji przeznaczonych dla Internetu, ale również aplikacji umieszczanych na płytach CD-ROM, obsłu­ gujących kioski informacyjne, pobieranych na telefony komórkowe, a nawet symulujących telewizję. Niniejsza książka wprowadza zagadnienia umożliwiające pewne korzystanie z narzędzi edytorskich Flasha. Pod koniec książki będziesz mógł już wykonać własne aplikacje oparte na technologii Flash. Firma Macromedia kontynuuje rozpowszechnianie Flasha w dwóch wersjach: Macromedia Flash 8 Basic i Macromedia Flash 8 Professional. Niniejsza książka pozwala poznać jedynie tunkcjc wersji Flash 8 Basic, natomiast w innej zajmiemy się omówieniem elementów dostępnych w wersji I ro- fessional. Poza kilkoma wyjątkami, wszystkie zadania, które można wykonać w wersji Macromedia Flash 8 Professional, można również uzyskać w wersji Macromedia Flash 8 Basic, ale wymaga o większych nakładów pracy. W mniejszej książce omówimy podstawy , kilka bardziej zaawansowa­ nych technik związanych z przygotowaniem witryny internetowej w technologii Flash. Warunki wstępne Aby jak najwięcej zrozumieć z tego kursu, warto przynajmniej znać ogólną terminologię dotyczącą Internetu. Książka nie jest przewidziana do nauki czegokolwiek poza Flashem w wersji 8 Basic, więc im więcej znasz zagadnień związanych z witrynami WWW, tym lepiej. Jeśli poza tym potra­ fisz włączyć i wyłączyć komputer, możesz śmiało rozpocząć czytanie. Układ książki Książka stara się w jak najlepszy sposób odzwierciedlać zadania i zagadnienia spotykane w rzeczy­ wistych projektach. Gdy pewne podrozdziały odbiegają od tego praktycznego podejścia staram się 0 tym informować. Ćwiczenia zostały zaprojektowane tak, by możliwie szybko poznać narzędzia 1interfejs, a tym samym w jak najkrótszym czasie przystąpić do pracy nad własnymi projektami.

Przeglądając książkę, szybko można się przekonać, iż szczegółowo opisuje pewne czynności, które na ogół trzeba wykonać podczas budowania we Flashu własnych witryn. Dowiesz się między in­ nymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript. Przykłady przedstawione w kolejnych lekcjach po­ zwolą poznać podstawowe funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Pod koniec książki bę­ dziesz mógł wykonać własną witrynę internetową opartą na technologii Flash. W ykonanie wszystkich lekcji powinno zająć od 16 do 20 godzin. O to spis lekcji znajdujących się w książce. Lekcja 1. — „Podstawy programu” Lekcja 2. — „Tworzenie grafiki” Lekcja 3. — „Korzystanie z tekstu” Lekcja 4. — „Tworzenie i edycja symboli” Lekcja 5. — „Tworzenie animacji” Lekcja 6. — „Dodawanie prostej interaktywności” Lekcja 7. — „Dźwięk i wideo” Lekcja 8. — „Tworzenie formularzy za pomocą komponentów” Lekcja 9. — „Podstawy ActionScript” Lekcja 10. — „Wczytywanie i optymalizacja zawartości” Lekcja 11. — „Publikacja dokumentów Flasha” Przykładowy projekt witryny Książka zawiera wiele ćwiczeń, ale są one ze sobą powiązane w taki sposób, by na końcu powstała pełna aplikacja wykonana we Flashu 8 Basic. Aplikacją tą będzie sklep internetowy (bez koszyka zakupów), w którym znajdą się wczytywane teksty, obrazy lub filmy wideo. Dodatkowo pojawią się także formularze odpowiedzi łączące się z usługami sieciowymi, dźwięk, a nawet częściowo ani­ mowana mapa dojazdu do tradycyjnego sklepu. Pod koniec ostatniej lekcji gotowa będzie pełna, działająca witryna. Zaczniemy jednak od utwo­ rzenia interfejsu graficznego zawierającego zaimportowaną grafikę, rysunki wykonane bezpośred­ nio we Flashu, a także różnego rodzaju animacje. Dokonamy także edycji i importu filmu wideo do dokumentu Flasha i opowiemy o kompresji wideo. Przy użyciu kodu ActionScript i listwy cza­ sowej wykonamy interaktywną prezentację, która zostanie wczytana w odpowiednie miejsce głównej aplikacji. MACROMEDIA FIASH 8. Oficjalny podręcznik

Projekt zawiera kod ActionScript, co stwarza doskonałą okazję do poznania podstaw programo­ wania i związanej z tym terminologii, a także zapoznania się z zalecanymi praktykami. Jeśli nawet nie przepadasz za pisaniem skryptów (lub nawet dowolnego kodu), przedstawione przykłady na pewno okażą się proste i intuicyjne. Na końcu dokonamy optymalizacji aplikacji, aby lepiej spro­ stać wymaganiom intcrnctu, a także opublikujemy pliki SWF i umieścimy je na serwerze WWW. Standardowe elementy książki Każda lekcja zaczyna się od opisu wymieniającego jej podstawowe elementy oraz nowo wprowa­ dzane funkcje. Dodatkowo określono czas potrzebny na wykonanie ćwiczenia oraz cele ćwiczenia. Projekty są podzielone na krótkie ćwiczenia omawiające konkretne aspekty Flasha. Każda kolejna lekcja opiera się na koncepcjach i technikach omówionych w lekcjach poprzednich. Uwagi zawierają dodatkowe informacje rozszerzające wiedzę na temat danego elementu, a także wskazują zawansowane technikistosowania narzędzi. W skazówki omawiają alternatywne metod)/ wykonania zadania, a także zawierają sugestie do­ tyczącestosowaniaprzedstawianego zagadnienia. Pogrubienia dotyczą nowego słownictwa wprowadzanego w danej lekcji lub podkreślają znaczenie pewnych wyrazów. C z c io n k ą o s t a ł e j s z e r o k o ś c i piszę kod ActionScript, jego sło w a kluczowe, a także teksty, które trzeba wpisać w programie w trakcie wykonywania ćwiczeń. Kursywy używam do oznaczenia elementów interfejsu programu, które trzeba kliknąć lub wybrać (dotyczy to również skrótów klawiaturowych). Mogą to być również nazwy, które zostały już wcze­ śniej wpisane w trakcie wykonywania ćwiczenia. Polecenia z m enu i skróty klawiaturowe Na ogół większość zadań we Flashu można wykonać na kilka sposobów. W każdej lekcji wspomnę o alternatywnych metodach i opcjach. Kolejne części polecenia menu oddzielam znakiem ukośnika w następujący sposób: Menu/Polecenie/Podpotecenie. Między klawiszami ze skrótów klawiaturowych znajdują się znaki plus, aby podkreślić, iż wszystkie klawisze należy nacisnąć jednocześnie. Na przykład Shif&Tab oznacza, iż należy w tym samym momencie nacisnąć klawisze Shift i Tab. Dodatki. Książka zawiera trzy dodatki. Dodatek A — „Instalacja rozszerzeń” — zawiera informa­ cje na temat instalacji i wykorzystywania programu Macromedia Extension Manager. Dodatkowo przedstawiam miejsca, w których warto szukać dodatków. Dodatek B— „Zasoby” — zawiera łącza do ważniejszych zasobów dostępnych w internecie. Dodatek C — „Skróty klawiaturowe” — wy­ mienia skróty klawiaturowe dostępne w programie Flash 8 Basic. WPROWADZENI

CD-ROM. Płyta CD-ROM dołączona do książki zawiera wersję testową aplikacji Macromedia Flash 8, wszystkie pliki multimedialne, pliki startowe i gotowe projekty dla wszystkich lekcji. Zaw­ sze można zajrzeć do tych plików, aby przekonać się, czy poprawnie wykonuje się poszczególne kroki ćwiczeń. Pliki umieszczone są w katalogach odpowiadających poszczególnym lekcjom, na przykład pliki dla lekcji 4. umieszczone są na płycie CD-ROM w katalogu Ldtga04. Struktura katalogów lekcji jest przedstawiona na poniższym rysunku. BB Q lek cjaO l 12 O L ekqa02 12 lełccja03 ffi ^ Lekcja04 ffl O Lekcja05 B Lekcja07 O elementy Q komec n_j początek BB ¡l3 Lefccja08 BB Ó Lekcja09 ffl I Q LekcjalO SI O Lekcja 11 Aby dodatkowo przećwiczyć zdobyte umiejętności, warto spróbować samemu wykonać dostar­ czone pliki startowe. Oficjalne podręczniki produktów firmy Macromedia Niniejsza książka jest oficjalnym podręcznikiem wydanym przy współpracy z firmą Macromedia. Jej treść została sprawdzona przez zespół pomocy technicznej aplikacji Flash. Podręcznik ten ide­ alnie nadaje się dla aktywnych czytelników, gdyż zawiera wiele ćwiczeń pozwalających dokładnie poznać podstawy programu. Jeśli lubisz uczyć się na przykładach, ta książka jest dla Ciebie. Każdy podręcznik z tej serii zawiera wiele godzin instrukcji dotyczących programów firmy Macromedia. Dzięki przedstawionym ćwiczeniom można już później samodzielnie tworzyć bardziej rozbudo­ wane projekty. Dla ułatwienia każda książka zawiera płytę CD-ROM z przykładami dotyczącymi poszczególnych lekcji. Autoryzowane szkolenia i certyfikaty Książka jest napisana w taki sposób, by można było samemu przećwiczyć poszczególne lekcje. In­ nym rozwiązaniem jest zapisanie się na szkolenie u jednego z autoryzowanych partnerów firmy Macromedia. Kursy kładą nacisk na rozwiązywanie zadań, zatem bardzo szybko można zdobyć MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznie

wymaganą wiedzę. Szkolenia prowadzą certyfikowani instruktorzy. Jeszcze innym rozwiązaniem jest wykorzystanie interaktywnych szkoleń dostępnych w intcrnecie dzięki uniwersytetowi firmy Macromedia. Wszystkie te źródła pozwalają stać się certyfikowanym deweloperem projektów opar­ tych o produkty firmy Macromedia. Więcej informacji na temat autoryzowanych szkoleń i certyfikatów można znaleźć na witrynie http//iruw.macrnmedia.com/go/tratmngL Czego się nauczysz? Dzięki tej książce zdobędziesz umiejętności wymagane do tworzenia i utrzymywania własnych witryn internetowych. Pod koniec kursu będziesz umiał: ❖ Poruszać się po środowisku edycyjnym Flasha i korzystać z jego narzędzi.<■ Używać narzędzi programu do wykonania bogatych interfejsów użytkownika. ■> Tworzyć animacje za pomocą kilku różnych technik. ❖ Importować elementy multimedialne, na przykład obrazy PNG lub filmy wideo. 0- Wykorzystywać wbudowane komponenty do kreowania własnych formularzy pobierających dane od użytkownika. ■> Wykorzystać moduł Script Asssist w celu dodania interaktywności do aplikacji Flasha. ■> Stosować behawiory (krótkie skrypty), by szybko dodawać kod ActionScript do dokumentów. ■>Wykorzystać kod ActionScript i komponenty do wykonania różnych zadań w dokumentach Flasha. ❖ Zastosować polecenia ActionScript w celu wysyłania danych od użytkownika na serwer. ❖ Wczytywać zewnętrzne elementy w trakcie wykonywania prezentacji. ❖ Dodawać metaznaczniki do dokumentów Flasha, by zwiększyć ich widoczność w systemach wyszukiwawczych. ❖ Organizować pliki FLA, aby optymalizować i publikować pliki Flasha Minimalne wymagania systemowe Windows<■ procesor Pentium III 800 MHz lub równoważny,<■ system Windows 2000 lub Windows XP; WPROWADZENI

❖ 256 MB RAM (zalecane 1GB, gdy chce się uruchomić więcej niż jeden produkt z serii Studio 8); ❖ rozdzielczość 1024x768 o palecie 16-bitowej (zaleca się paletę 32-bitową); ❖ 710 MB wolnego miejsca na dysku twardym. Macintosh procesor PowerPC G3 600 MHz; ❖ system MacOS X 10.3 lub 10.4; 256 MB RAM (zalecane 1GB, gdy chce się uruchomić więcej niż jeden produkt z serii Studio 8); ❖ rozdzielczość 1024x768 o palecie z tysiącami kolorów (zaleca się paletę z milionami kolorów); 360 MB wolnego miejsca na dysku twardym. * Pewne funkcje wymagają zainstalowania aplikacji QuickTimc 6.3, QuickTimc Pro 6.3 lub ich nowszych wersji. * Produkty Flash wymagają aktywacji przez internet lub telefonicznie. Linia produktów Studio 8 jest bardzo rozbudowana, więc można za jej pomocą wykonać napraw­ dę wiele. Dzięki solidnym podstawom Flasha będziesz mógł już sam pogłębiać swoją wiedzę. Flash naprawdę nie jest trudny, niezależnie od tego, jakich programów używało się wcześniej. Przy odro­ binie inicjatywy i wysiłku można szybko wykonać wszystkie lekcje, by później cieszyć się tworze­ niem własnych aplikacji i witryn. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

Podstawy programu Skoro zacząłeś czytać tę książkę, zapewne chcesz się dowiedzieć, jak używać programu Flash 8. Żaden problem. Zapewnie doskonale wiesz, co potrafi ten program, ale oto małe przypomnienie: Flash umożliwia tworzenie aplikacji, animacji, gier lub też prezentacji dla urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe. Wszystkie te finalne produkty można umieścić w internecic, na płycie CD-ROM lub w sieci lokalnej, a następnie uruchomić na komputerze stacjonarnym lub przeno­ śnym. Ze względu na ogromną elastyczność i dostępność odtwarzacza Flash Player tworzenie całych witryn we Flashu jest doskonałym rozwiązaniem, ponieważ nie są one wtedy objęte ograniczeniami wynikającymi ze standardu HTM L Co ważniejsze, Flash pozwala tworzyć aplikacje przypomina­ jące typowe programy z komputerów stacjonarnych, ale działające poprzez sieć internetową! Inlerfgi Flasha

Pierwsza lekcja dotyczy chyba najważniejszego aspektu — sposobu nawigacji po interfejsie Flasha i korzystania z podstawowych narzędzi w celu utworzenia złożonych witryn internetowych, o których wykonaniu marzyło się od momentu uruchomienia pierwszej przeglądarki internetowej. W czasie tej lekcji dowiesz się, w jaki sposób korzystać z przestrzeni roboczej, paneli, narzędzi i — oczywi­ ście — jak publikować dokumenty Flasha do formatu SWF (szczegóły dotyczące różnych sposo­ bów publikacji zostaną opisane dopiero w lekcji 11.). Lekcja zakończy się na przejrzeniu ukończo­ nej wersji projektu wykonywanego w tej książce. Czego się nauczysz? W trakcie tej lekcji: ❖ Poznasz obszar roboczy Flasha. ❖ Utworzysz i zapiszesz nowy dokument Flasha. ❖ Dowiesz się, jak używać paneli, menu i sceny. ❖ Poznasz listwę czasową i umieszczane na niej klatki animacji. ❖ Zmodyfikujesz dokument i dostosujesz jego parametry do własnych potrzeb. ❖ Przetestujesz plik SWF.<► Zapoznasz się z pomocą programu. ❖ Przyjrzysz się ukończonemu projektowi z niniejszej książki. Czas trwania Lekcja zajmie około godziny. Materiały do lekcji Pliki multimedialne: brak Pliki startowe: brak Gotowy projekt: U kga01/hm tf/bookston3.fla MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

Wprowadzenie do programu Flash 8 Macromedia Flash to połączenie narzędzi dla projektanta (grafika) i programisty, które pozwalają wykonać wszystko, od rozbudowanych witryn internetowych po komputerowe moduły treningowe. Flash zawiera wiele narzędzi dotyczących grafiki wektorowej, a także obiektowy język skryptowy, więc udaje się tworzyć interaktywne interfejsy za pomocą mechanizmów V8 (nazwa wewnętrzna). Co więcej, Flash może również służyć — po wprowadzeniu odtwarzacza Flash Player Lite — do tworzenia oprogramowania dla urządzeń przenośnych. Flash jest podzielony na dwie części. Pierwsza to środowisko edycyjne, które służy do przygotowy­ wania własnego oprogramowania i filmów'. Druga to odtwarzacz Flash Player, który interpretuje, wyświetla i wykonuje aplikacje zawarte w plikach SWF (SWF to skrót od Smali Web File i choć for­ mat ten służy najczęściej do dostarczania aplikacji internetowych, nie jest do nich ograniczony). Niezależnie od sposobu dystrybucji plików SWF. końcowy odbiorca musi posiadać odtwarzacz Flash Player, by uruchomić aplikację Flasha. Dlaczego warto zajmować się Flashem? Ponieważ jest bardzo elastyczny i rozszerzalny, więc jeśli coś nie jest dostępne standardowo, na ogół można to wykonać samemu. Co więcej, wiele osób na­ pisało różnorakie rozszerzenia, które można łatwo pobrać i zainstalować z witryny firmy Macro­ media. Z drugiej strony, odtwarzacz Flash Player jest niemalże powszechny, gdyż istnieje na niemal 97% komputerów z zainstalowaną przeglądarką internetową. Odtwarzacz jest niewielki, więc łatwo się go pobiera i aktualizuje, a co ważniejsze, jest dostępny bezpłatnie. Warto wspomnieć, że środo­ wisko edycyjne Flasha, by’ ułatwić proces edycji, jest zintegrowane z innymi produktami firmy Macro­ media (między innymi produktami Dreamweavcr i Fireworks) oraz z produktami innych dostawców. Warto zainteresować się Flashem także z powodu wbudowanego języka ActionScript. Jak sama na­ zwa wskazuje, pozwala on ożywić aplikacje. ActionScript to obiektowy język skryptowy, bazujący na tym samym standardzie co języki JavaScript i Rhino. Dzięki niemu aplikacje Flasha mogą być niewielkie rozmiarowo, a jednocześnie mieć ogromne możliwości i sprawiać wiele radości. Oczywiście istnieją również inne powody, dla których warto zainteresować się Flashem i go używać. Zostaną one wyjaśnione w kolejnych lekcjach (wraz z bardziej zaawansowanymi aspektami, takimi jak współdzielenie elementów multimedialnych przez wiele plików SWF lub wczytywanie wstępne). Flash 8 Basie i Flash 8 Professionalumażlrwiąją publikację aplikaeji dla wcześnie/szych wersji od twarzacza Flash Player, a także dla odtwarzacza Flash Ute (platformy mobilne, tylko wers/a Professional). Rozszerzenia Flasha są dastfpru na stronie vntnejnaenmedia.com/exehazigt te kategorii Flash. Niektóre rozszerzenia są dostępne bezpłatnie, niektóre trzeba wcześniej zakupie. Prawie żadne z nich nie zostały vykonane przezfirm ę Macromedia. Warto sprawdzić ich oceny, zanim zdecy­ dujesz sięje pobraći zainstalować. IEKCIA 1. Podstawy programu

Przestrzeń robocza Flasha Gdy po raz pierwszy uruchomi się Flasha 8, niezależnie od stosowanego wydania, pojawi się menu startowe będące tak naprawdę plikiem SWF podzielonym na kilka kategorii: Open a Recent llem (otwarcie ostatnio używanych dokumentów), Create New (utworzenie nowego dokumentu) i Create fram Tempłate (tworzenie dokumentu na podstawie szablonu). Na dole pojawiają się łącza związane z różnymi ćwiczeniami oraz informacja na temat aktualizacji Flasha (jeśli nie ma aktualizacji, po­ jawia się tam łącze do witryny Macromedia). / rrw w ^om nriw FLA SH Professional Op«n • *mcmr+*•*»» g «.—i ■r.xffw rimmrttflon g,' o »»if ^»e»ocsjw »<Ł/Ton O«**" C r u d New £ n—flCoCL—rt •' A ctonSovt r h 4Ś • hm kjm Scn$f 4« P * TMca • Q u o D ur et FlMft • T M ia n a tn iM io n •rWttaMrgi CtllhiaMtflUtrfRadtMnKnil ?©* «rd trx>s, f r r a ip*cM aftars w ) mor* » d d t i at s « t r a U cob. g ■'!"f" . ^ Strona startowa nie wymaga aktywnegopołączenia z mtemetem, by sprawdzać'pojawienie się ak­ tualizacji.Jedli nie ma si( dostępu do intemetu i cha się niecoprzyspieszyćuruchamianieprogramu, warto włączyć opcję Don t Show Again (nie wyświetlajponownie) w lewym dobrym narożniku strony, by wyłączyćwyświetlanie stronystartowej. To samo zadanie można też wykonać, korzystając z kategorii General(ogólne) okna, którepojawi siępo wybraniu z menu polecenia Edit/Preftrences (ustawienia, system Windows) lub Flash 8/Preferences (system MacOS). Przestrzeń robocza Flasha, nazywana także środowiskiem edycyjnym (lub autorskim), zawiera wiele paneli ułożonych wokół sceny. Pliki Flasha bazują na listwach czasowych, w których znajdu­ ją się wszystkie wyświetlane elementy (na przykład grafika i tekst) i kod ActionScript zorganizowane na warstwach. Znacznik odtwarzania przesuwa się po listwie czasowej, gdy odtwarzacz emituje film Flasha. Klatki reprezentują położenie w czasie i działają, podobnie jak klatki tradycyjnego filmu, by dać wrażenie ruchu. Poniżej znajdują się zrzuty ekranu Flasha 8 w wersji dla systemu Windows i MacOS. W dalszej części tej lekcji, a w także w kolejnych, zostaną dokładnie wyjaśnione poszczególne elementy przestrzeni roboczej. Wiele opcji jest nieaktywnych lub niewidocznych aż do momentu utworzenia nowego dokumentu lub wczytania już istniejącego. MACROAKPIA RASH 8. Oficjalny podręcznik

Zakładki dokumentów Rozw inięte panele Nazwa dokumentu i pasek tytułowy Listwa czasowa Główne menu ScenaPrzybornik Inspektor w łaściw ości Pasek edycji □ 3 / p • A o a ✓/ * * /

Środowisko autorskie można podzielić na kilka podstawowych części, patrząc pod kątem funk­ cjonalności. Każda sekcja zawiera wiele różnych elementów, dokładniej zajmiemy się nimi w ko­ lejnych lekcjach. Menu. Menu we Flashu jest takie samo jak w wielu innych programach. Zawiera typowe polecenia, takie jak Save (zapisz), Copy (kopiuj), Poste (wklej) i Help (pomoc), a także polecenia specyficzne dla danej aplikacji. Listwa czasowa. Pliki SWF odtwarzane są zgodnie z listwą czasową, co wyraźnie pokazuje, iż Flash był kiedyś programem nakierowanym na animację. Listwa czasowa składa się z ciągu klatek lub klatek kluczowych ułożonych obok siebie w jednym wierszu. Listwa czasowa zawiera jedną lub więcej warstw, by zapewnić odpowiednią organizację zawartości i umożliwić efekty specjalne, na przykład maskowanie. Znacznik odtwarzania służy do wybrania aktualnie wyświetlanej lub odtwa­ rzanej klatki lub do uzyskania wrażenia animacji. Panele. Panele Flasha zawierają opcje wykorzystywane do sterowania niemal każdym aspektem tworzonej aplikacji lub animacji. Opcjami tymi są między innymi: dodawanie kolorów i behawio- rów, tworzenie własnych kolorów, wyrównywanie obiektów i organizacja elementów multimedial­ nych. Panele można wyświetlać lub ukrywać za pomocą menu Window (okno). Scena. Scena jest niezmiernie ważnym narzędziem w trakcie pracy, gdyż to właśnie na niej umiesz­ cza się elementy, takie jak rysunki, przyciski, animacje i interaktywne formularze. Zakładki dokum entów i pasek edycji. Każdy otwarty dokument Flasha pojawia się jako nowa za­ kładka, co pozwala łatwo przemieszczać się między otwartymi dokumentami. Pasek edycji znajdu­ jący się bezpośrednio pod zakładkami ułatwia stwierdzenie, jaki element poddaje się aktualnie edycji (scenę, ekran, symbol lub grupę obiektów). Rozwijana lista z paska edycji pozwala szybko wybrać jedną z predefiniowanych skal powiększenia sceny. ir.rr.fr Zakładki dokumentów widoczne są tylko wtedy, gdy obszar scenyjest zmaksymalizowały. Po minimalizacji wszystkie dokumenty unoszą się swobodnie w obszarzeprzestrzeni roboczej. Kliknięcie przycisku maksymalizacji na pasku tytułowym scenyprzywraca rozwiązanie stosującezakładki. Inspektor właściwości. Inspektor właściwości (zakładki Properties, Parameters itp.) jest panelem wy­ świetlającym opcje i parametry dotyczące aktualnie zaznaczonego elementu, na przykład sceny tekstu, przycisku itp. Umożliwia on nie tylko poznanie właściwości elementu, ale także ich mody­ fikację, na przykład określenie położenia elementu na scenie, jego wymiarów, a w przypadku komponentów i symboli — nazwy klonu. Tworzenie pierwszego dokumentu We Flashu można tworzyć kilka rodzajów dokumentów. Z jednej strony, są to dokumenty multi­ medialne, czyli takie, których efektem po publikacji jest plik SWF zawierający animacje, sekwencje wideo i inne elementy. Z drugiej strony, można także tworzyć dokumenty zawierające tylko kod skryptów języka ActionScript (dołączane fragmenty kodu lub klasy). Słowa wymienione w nawiasie MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

mogą przerażać niedoświadczonych w programowaniu twórców, ale dzięki nim można umieścić kod ActionScript w osobnych plikach, by korzystać z niego w wielu różnych projektach. Przypo­ mina to opublikowanie receptury wyrobu ciasta na stronach WWW. Teraz dowolna osoba będzie mogła upiec dane ciasto. Oczywiście najpierw musi odnaleźć przepis, ale najczęściej w dłuższej perspektywie miliony osób mogą korzystać z tej samej receptury na idealne ciasto. Głodny? W tym ćwiczeniu utworzymy dokument FLA, który posłuży jako główny dokument aplikacji bu­ dowanej przez całą książkę. Stanowi on swoisty pojemnik na inne elementy, które znajdą się w fil­ mie Flasha, czyli grafikę, tekst, wideo lub nawet pliki SWF. Pliki FLÀ sąformatem plików specyficznym dla Flasha,gdyż możnaje otwieraći edytowaćtylko w tym programie. Aby inni użytkownicy moglipodziwiaćaplikację lub animację, trzeba dokonać publikacji dopliku SWF (choćdostępne są też inneformaty). Więcej informacji na temat różnych metodpublikagi znajduje się w lekcji 11. I. Uruchom Flash, korzystając z metody uruchamiania aplikacji dostępnej w używanym systemie operacyjnym. Możesz to zrobić, wybierając polecenie Start/Wszystkieprogramy/Macromedia/Macromedia 8 (systemy Windows), lub znajdując Flash w katalogu Applications i dwukrotnie klikając jego ikonę wewnątrz folderu Macromedia Flash 8 (MacOS). Jeśli dopiero zainstalowałeśFlash na komputerze i uruchamiaszgopo raz pierwszy, musisz doko­ nać aktywacji aplikacji. Ten prosty proces wymaga tylko postępowania zgodnie z uryłwietlanymi informacjami i wypełnienia kilku pól. Więcej informacji na temat aktywacji oprogramowania można znaleźćna stronie www.macromedia.com/scfoware/activation. Flash zostanie uruchomiony i pojawi się strona startowa. To właśnie na stronie startowej można wybrać, czy chcesz utworzyć nowy dokument Flasha, czy może skorzystać z szablonu. Jeśli już wcześniej wykonałeś jakieś dokumenty, pojawi się lista, dzięki której można szybko otworzyć ostatnio używany dokument. 2. Utwórz nowy dokument Flasha, klikając łącze Flash Doaanent(dokument Flasha) poniżej nagłówka Create New (utwórz nowy). Gdy tworzy się nowy dokument, otwiera się on z domyślnymi ustawieniami. Można dokonać modyfikacji tych ustawień w taki sposób, aby posiadał je każdy następny nowo tworzony dokument. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w dalszej części lekcji. Jeśli używa się Flasha 8 Basic, można tworzyć tylko nowe dokumenty FLA. We Flashu 8 Pro­ fessionaldodatkowo ma siędostępdo kilku innychformatów, na przykładprojektu Flasha lubpliku ActionScript. LEKCJA 1. Podstawy programu

3. Po otwarciu nowego dokumentu kliknij tło. W oknie dialogowym DocumentProperties (właściwości dokumentu) zmień wymiary sceny na 780 pikseli w poziomie i 520 pikseli w pionie. Już w tym momencie można skorzystać z inspektora właściwości. Kliknij dowolne puste miejsce sceny i przyjrzyj się inspektorowi. Powinien pojawić się tekst Size: (rozmiar). Kliknij przycisk obok tego tekstu. Spowoduje to otwarcie okna dialogowego DocumentProperties. Wpisz wartość 780 w polu tekstowym W idth (szerokość) i 520 w polu tekstowym Height (wysokość). W polu Title (tytuł) wpisz T ech B o o k s to r e Home. W polu Description (opis) wpisz krótki opis tworzonego dokumentu: T he T ech B o o k s to re p r o v id e s s e l f - p a c e d i n s t r u c t o r i a l g u id e s a n d r e f e r e n c e s b o o k s fo T an y f i e l d r e l a t e d t o I n f o r m a tio n T e c h n o lo g y (Witryna Tech Bookstore zawiera odpowiednio zebrane materiały instruktażowe i książki związane z tematyką IT). D ocum ent P io p e i tm Dwcrlpooo: c n r « « ' no (•*»>) * S2d (hmft) M*ch: r t.-mei, bógroiAS entor » Ft«Mr«UR [ l i 1 f0* SJtr t: | | 1 cm 1 ( < M 1 Pola Title i Dacription są wykorzystywane jako metadane — działają podobnie jak metaznaczniki stosowane w języku HTM L Dzięki ich zastosowaniu zwiększa się prawdopodobieństwo poprawnej indeksacji witryny z plikami SWF przez wyszukiwarki internetowe. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć okno dialogowe. 4. Zmień w inspektorze właściwości szybkość odtwarzania dokumentu na 21 klatek na sekundę. Ten sam efekt uzyskasz, modyfikując zawartość pola Frame (szybkość odtwarzania) w oknie DocumentPropcrties, ale wtedy nie przećwiczyłbyś korzystania z inspektora właściwości! £ Document 1^ bookstore l.fla S4M r 780 > S20 pixels Background [ J Frame rate, jzi Jfps Publish Settings... Player 8 ActionScnpt. 2 Prohle: Default Device jF Settings... 0 ▲ Wspomniany parametr steruje szybkością odtwarzania klatek (liczbą klatek wyświetlanych w ciągu sekundy). Im wyższą wartość się zastosuje, tym bardziej płynne będą uzyskane animacje. W arto pamiętać jednak o tym, iż wzrośnie również zapotrzebowanie na czas procesora na komputerze użytkownika, więc nie warto przesadzać ze stosowaną wartością. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

Domyślna szybkośćodtwarzana wynosi 12Jps (frama persecond, czyli liczba klatek na sekundę) Wartość 10 Jps to najniższa szybkość odtwarzania, która pozwala oku zarejestrować w miarę piynrry ruch. Wartość21jps zestala wybrana, ty zwiększyćpłynnośćanimacji. A ły osiągnąćten sam efekt, równie dobrze można by wpisaćwartość18,24 lub 29. W inspektorze właściwości można zmienić kolor tła filmu Flasha, wymaganą wersję odtwarzacza Flash Player lub ustawienia związane z odtwarzaczem Flash Lite (wersją odtwarzacza plików SWF przystosowaną do pracy na urządzeniach mobilnych, czyli telefonach komórkowych i PDA). 5. Wybierz polecenie Fde/Save (zapisz plik), aby zapisać dokument w pliku FLA o nazwie b o o k s t o r e l . f l a . Przed zapisaniem pliku na pulpicie lub w innym miejscu utwórz katalog o nazwie T e c h B o o k s to re . Wszystkie pliki tworzone za pomocą przykładów z tej książki powinny być zapisywane właśnie w tym katalogu. Zapisz dokument w pliku o nazwie b o o k s t o r e l . f la ; po każdej znaczącej serii zmian w pliku będziemy zmieniać numer wersji. 6. Wybierz polecenie File/Oase (zamknij), aby zamknąć zapisany przed chwilą dokument. Jeśli planuje się natychmiastowe przejście do kolejnej serii ćwiczeń, nie trzeba wykonywać W poprzednim ćwiczeniu dowiedziałeś się, czym są panele, a nawet wykorzystałeś panel inspektora właściwości do zmiany właściwości dokumentu (zmiany rozmiaru sceny i szybkości odtwarzania filmu). W arto dokładnie zapoznać się ze wszystkimi funkcjami paneli dostępnych w środowisku autorskim , gdyż to właśnie dzięki nim można szybko tworzyć i modyfikować elementy filmu. Najpierw jednak dowiesz się, w jaki sposób otwierać panel, przesuwać go i używać. W tym ćwiczę- niu zajmiemy się otwieraniem, aranżacją i zastosowaniem paneli środowiska autorskiego. W ko­ lejnych lekcjach będziemy stosowali różne panele, aby modyfikować własną pracę. Przycisk Settings (ustawienia) obok napisu Device: (urządzenie) będzie nieaktywny, clyba że w ustawieniach publikacji wybierze się eksport doformatu zgodnego z odtwarzaczami Flash Lite 1.0 lub 1.1. Więcej informacji na temat okna Publish Settings (ustawienia publikacji) znajduje się w dalszejczęściksiążki. Jeśli chcesiępublikowaćaplikację dla starszą werji odtwarzacza Flash Player (innej niz wersja 8.), warto od razu (przed dodaniem jakichkolwiek elementów do dokumentu) nacisnąćprzycisk Set­ tings obok tekstu Publish: (publikacja) i zmienić wersjępubhkagi. W ten sposób umknie sięprzy­ lega kroku. Korzystanie z paneli L£KC|A 1. Podstawy programu

f. Wybierz polecenie File/Open i otwórz dokument bookstorelfla znajdujący się na dysku twardym. Jeśli dokument bookstorelfla z poprzedniego ćwiczenia nadal jest otwarty, nie trzeba wykonywać tego kroku. Jeśli we Flashu 8 Basic otwiera sięplik, który był wcześniejedytowany w wersji Flash 8 Profesio­ nal i zawiera elementy wykonane za pomocą specjalnych narzędziach dostępnych tylko w bardziej rozbudowanej wersji Flasha, nie będzie możliwa edycja tych elementcni'. Innymi słowy, w wersji Basicnigdy niepojawią sięnarzędzia wersjiProfesional, nawetpo otwarciupliku wykonanego w tym dnęjm prgramie Najlepiejedytowaćplik FLA w tejsamąwerjiFlasha, w którejzastałutworzony. 2. Wybierz polecenie File/SaveAs, aby zapisać nową wersję pliku bookstorelfla jako plik b o o k s t o r e 2 . f l a . Ponieważ dokonamy znaczących zmian w dokumencie, warto zapisać go pod nową nazwą. Jest to powszechna praktyka, gdyż pozwala powrócić do wcześniejszej wersji dokumentu, gdyby okazało się to niezbędne. 3. Otwórz panel History (historia), korzystając z menu Window. Flash 8 początkowo uruchamia się z domyślnym zestawem paneli. Ten domyślny zestaw nie zawiera bardzo przydatnego panelu History, który pozwala śledzić dokonywane zmiany. To, ile zmian przechowuje, zależy od aktualnych ustawień Flasha (zagadnienie to zostanie poruszone w dalszej części tej lekcji). Wybierz polecenie Window/OtherPanels/History, aby otworzyć panel History. Warto zauważyć, iż menu Window zawiera listę wielu paneli. Te z kategorii OtherPanels (pozostałe panele) stosuje się od czasu do czasu. S trzałka m inim alizacji i m aksym alizacji p an e lu K ursor p rzesu w a n ia UBiSelectNone o Bi s*łecłNone Kepi* M enu opcji Pasek ty tu ło w y okna Gdy panel otworzy się, zapewne nie będzie zadokowany do interfejsu użytkownika, jak to ma miejsce w przypadku paneli z domyślnego zestawu (szczególnie w systemie Windows). Aby zadokować panel, trzeba chwycić go za odpowiedni fragment okna (serię małych kropek obok tytułu panelu) i przenieść w inne miejsce. Jeśli dane miejsce będzie umożliwiać dokowanie, pojawi się tam czarne podświetlenie. Panele można rozwijać i zwijać, używając małej strzałki obok nazwy panelu. Wszystkie panele zawierają menu opcji po prawej stronie paska z tytułem panelu. Menu opcji zawiera różne polecenia, co jest zależne od panelu. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik

4. Zadokuj panel do interfejsu, używając kursora przesuwania. Przesuń kursor myszy nad lewy górny narożnik paska tytułowego panelu. Powinien pojawić się kursor z czterema strzałkami oznaczający możliwość zmiany położenia. Taki kursor służy do przesuwania paneli lub zmiany kolejności zadokowanych paneli. 5. Zminimalizuj panel History. Aby zminimalizować lub zmaksymalizować panel, kliknij jego nazwę lub strzałkę minimalizacji i maksymalizacji. M inimalizacjipanelu można również dokonać, klikając dwukrotnie douwlne miejscepaska tytu­ łowegopanelu. 6. Wybierz z menu polecenie Window/Components, by otworzyć panel Components(komponenty) i go zadokować. Warto zauważyć, iż panele bardzo często można otworzyć, stosując odpowiedni skrót klawiaturowy. W przypadku panelu Componentsjest to skrót Qrł+F7(Window’s) lub Gnd+F7(MacOS). 7 Macromedia Flash Professional 8 Fte Edt We*. Insert Modfy Text Commands Control C*.ę*cate Wndow TOOfcort » Trnefcne CW +*+ T * Took Q t o f l Properties » Lbrery CW H CommonLferenes ► Actions P9 Betaw rs 9 rft4 « Debugger Shft*f4 Movie E ijto er 3 Output F2 Project 9 rft*f9 Mgn CaU* Color MUer Sh#t*f9 Color Sketches Q rU f9 Info Q rU I Transform Q rleT Component InspecM5 Mt+f7 Other Panels a Workspace Layout ► rtde Panels H Cascade Tie * 1bookstore? 7. Kliknij przycisk menu opcji po prawej stronie paska tytułu panelu Components. Każdy panel zawiera menu opcji, ale jego zawartość jest ściśle uzależniona od rodzaju panelu. Niemniej jednak wszystkie panele zawierają w menu opcji polecenia Help(pomoc). Maximize Panel(maksymalizuj panel) i dose Panel(zamknij panel). LEKCJA 1. Podstawy proęramu

8. Rozwiń kategorię UserInterface(interfejs użytkownika) z panelu Components i przeciągnij klon komponentu Buł/on (przycisk) na scenę. Komponenty to wcześniej przygotowane, samowystarczalne elementy Flasha, które pozwalają szybko tworzyć aplikacje. Każdy komponent wykonuje inne zadania. Ich bardziej szczegółowe omówienie znajduje się w lekcji 8. Teraz komponent wykorzystamy tylko do przećwiczenia działania innego panelu. 9. Otwórz panel Align (wyrównywanie), korzystając z menu Window, i zadokuj go. Użyj narzędzia Sdection (zaznaczanie, ikona czarnej strzałki), aby zaznaczyć przycisk na scenie. Następnie umieść komponent na środku sceny za pomocą opcji panelu Align. Panel Align służy do wyrównywania elementów względem innych elementów lub względem sceny. Kliknij przycisk To Stagt(względem sceny), aby włączyć wyrównywanie względem sceny, jeśli przycisk ten nic był wcześniej włączony. Do wyrównywania wykorzystamy górny rząd przycisków. Aby umieścić komponent przycisku na środku sceny, kliknij przycisk wyrównywania na środku w poziomie (Align HorizontalCenter) i przycisk wyrównywania na środku w pionie (Align VerticalCenter). 10. Otwórz kolejne panele z menu Window, by dostosować interfejs do własnych potrzeb. W trakcie wykonywania kolejnych ćwiczeń przydatny okaże się panel Actions. Otwórz więc go, jeśli jeszcze nie jest otwarty. Rozmieść wszystkie panele według własnego uznania. W kolejnym kroku zapiszemy układ interfejsu, by w przyszłości można było łatwo do niego wrócić. I f. Zapisz układ paneli jako nowy zbiór paneli, wybierając polecenie Window/Workspace Layout/Save Current(zapis struktury paneli). Pojawi się okno dialogowe Save Pand Layout(zapis układu panelu). W polu Namewpisz T e c h B o o k s to re i kliknij przycisk OK. Ta procedura powoduje zapamiętanie aktualnego układu paneli jako nowego zbioru paneli, do którego można będzie powrócić w przyszłości. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik W yrównywanie do lewej krawędzi W yrównywanie na środku w poziom ie W yrównywanie do prawej krawędzi Wyrównywanie w zględem sceny Match size Spface: FaWial W yrównywanie do dolnej krawędzi W yrównywanie na środku w pionie W yrównywanie do górnej krawędzi