m a c r o m e d ia
Oficjalny podręcznik
Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji
• Poznaj zasady stosow ania narzędzi rysunkowych
• Stwórz animacje i elementy interaktywne
• Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
James English □
Spis treści
Wprowadzenie I I
Lekcja I. Podstawy programu
Wprowadzenie do programu Flash 8 ...
Przestrzeń robocza Flasha...................
Tworzenie pierwszego dokumentu .......
Korzystanie z paneli.................— ....—
Listwa czasowa i klatki ....
Warstwy...............................................
Modyfikacja ustawień programu —
Testowanie pliku FLA .................
Szukanie pomocy _________
Projekt...------------- ------------------
Lekcja Z. Tworzenie grafiki
Przybornik___________
Wypełnienia i zarysy___
17
____19
20
22
______________25
__________ 29
__________ 33
______________38
_____________ 40
_____________ 42
______________43
Grafika wektorowa iobrazy rastrowe______
Garść informacji o kolorze............................
Tworzenie grafiki przy użyciu narzędzi rysowania ----------....
Korzystanie z prowadnic, siatek, współrzędnych i przyciągan
Tworzenie nowego symbolu graficznego .........
Tworzenie masek i korzystanie z nich ---- —
Dodawanie pociągnięć pędzla (konturów).....
Biblioteka ----------------------------- -
.45
Import i optymalizacja grafiki ——-----------------------
Import grafiki wektorowej ______ ___ ——-----
Wypełnienia i gradienty________________________
Modyfikacja grafiki ...._______________ _____
„ 4 7
48
„50
„51
„53
56
57
62
63
65
67
70
72
76
Lekcja 3. Korzystanie z tekstu___________________________________________________________79
NarzędzieText________________ 81
Tekst statyczny i czcionki systemowe________ ...__...82
Dodawanie statycznego tekstu do dokumentu .____ .._______ ....._________________ 83
Korzystanie z osadzonych czcionek ..______ ...______ ...________ .._____ 89
Właściwości czcionek __ ........._.............._.............._______ „90
Dodawanie efektów listwy czasowej do pola tekstowego..................................^..^..^.^.^......^...^^.^..^..^..94
Sprawdzanie pisowni dokumentu 96
Korzystanie z komponentów tekstowych ___ 97
Istota działania dynamicznych pól tekstowych_____________________________________________98
Lekcja 4. Tworzenie I edycja symboli____________________________________________________ 99
Omówienie symboli_______ 101
Tworzenie i edycja symboli na scenie________________ 102
Krótkie spojrzenie na symbole w bibliotece .................................... ^......104
Zagnieżdżanie symboli i listewczasowych................... 105
Symbole graficzne__________________________________ ...__________ 105
Tworzenie przycisków ___ ...___ 106
Rozmieszczanie przycisków na scenie................................................... 109
Tworzenie przycisków tekstowych________________ 110
Tworzenie niewidzialnego przycisku ____ 113
Tworzenie klipów filmowych i korzystanie z nich_______________________ 116
Tworzenie menu __ ........................ 118
Tworzenie przycisków klipów filmowych ..................... 121
Duplikowanie symboli i dodawanie ich do sceny.................. 124
Lekcja 5. Tworzenie animacji___________________________________________________________127
Rodzaje animacji .....___________________________________________ 129
Tworzenie automatycznej animacji ruchu ___________ .......................____............ 129
Dodawanie automatycznej animacji ruchu__________________________ 135
Animacja poziomów przezroczystości i wielkości ............................ 137
Animacja przycisku klipu filmowego....................................... 140
Tworzenie automatycznej animacji kształtu ______ 142
Tworzenie animacji „klatka po klatce"................. 145
Animacja wzdłuż ścieżki ______ 148
Lekcja 6. Dodawanie prostej Interaktywności_____________________________________________155
Dodawanie interaktywności do dokumentów Flasha................. 157
Wprowadzenie do behawiorów ........._____ 157
Wykorzystywanie behawioru do wczytania obrazu JPEG______ 158
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
Wykorzystywanie bchawioru do otwarcia strony WWW............... 161
Wczytywanie zewnętrznego pliku SWF przy użyciu komponentu...................... ...............................— 163
Wprowadzenie do asystenta skryptów..................... 166
Korzystanie z akcji sterujących odtwarzaniem listwy' czasowej ............ ............ 167
Tworzenie przycisku powrotu do klatki home................... 168
Usuwanie kursora ręki................................................... 171
Kończenie przycisku klipu filmowego................................. 172
Korzystanie z nawigatora skryptów i pinezek ......................................... .....................174
Lekcja 7. Dźwięk I w ideo----------------------------------------------------------------------------------------------- 179
Korzystanie z dźwięku i filmów wideo................. 181
Edycja dźwięku i wideo------------------------------- ..------------------..............................182
Odpowiedzialność za elementy multimedialne......................... -................... 182
Kompresja, kodeki i pluginy------------------------------------------------------------------------- 182
Dostarczanie mediów w internecie........................................................................ — 183
Uwaga na rozmiar pliku ........................................ 184
Import dźwięku do dokumentu........................ -................— 184
Dostosowanie dźwięku do własnych potrzeb........................... — .......187
Dodanie dźwięku do przycisku................. 189
Import wideo do Flasha-------------------- -------------- ------------------------- ------------- -..........................192
Kompresja wideo................... 197
Lekc|a 8. Tworzenie formularzy za pomocąkomponentów----------------------------------------------------203
Formularze i dane — wprowadzenie................................................................... .............................. — 205
Komponenty Flasha — wprowadzenie............ — ...................................................................................206
Tworzenie formularza zwrotnego...................................................................................... -.....................208
Korzystanie z komponentu Button................................................. -.................... 213
Tworzenie kwestionariusza....................................... 218
Korzystanie z klasy FocusManager------------------------------------------------------------ — ................... 221
Lekcja 9. Podstawy ActionScript-------------------------------------------------------------------------------------225
Wprowadzenie do ActionScript 2.0........................ 227
Klasy, metody i właściwości.................................... -................................ 228
Metody i właściwości .................................................................................................................................229
Ścisła kontrola typów....................................... -.................................230
Funkcja uzupełniania kodu z panelu Actions ............ 231
Funkcje i instrukcje warunkowe............................................................................. -...... 233
Zakres________________________________________ 234
Odwołania do _root, _parent, this i poziomy----------------------------------------------------- 236
SPIS TREŚCI 7
Klasa LoadYars .„_____ „_____________ 238
Tworzenie strony recenzji ............................................ „......... ....____________________ 240
Zdarzenia i procedury obsługi zdarzeń_______________________________________________ 246
Obiekty nasłuchujące i zgłaszające_________________________________ 247
Dodawanie obiektu nasłuchującego do strony recenzji ____ 247
Formatowanie recenzji przy użyciu kaskadowych arkuszy stylów ________ 249
Tworzenie stron katalogu __________-___________ „________ 251
Tworzenie głównej strony katalogu________________ 258
Tworzenie strony wiadomości_________________________________________________________ 261
Tworzenie strony głównej________ ...___ 263
Dodawanie animacji do m enu ________ ........... .................. „267
Sterowanie przyciskami menu ................ ...................„.................................„............... 272
Ukcja 10. Wczytywanie i optymalizacja zawartości_______________________________________ 277
Optymalizacja dokumentów ......... ...._______....___ 279
O organizowaniu aplikacji i dobrych nawykach______...__ .„_________ 280
Użyteczność aplikacji .......___ „______ ____________ ___ ____ „__ 280
Optymalizacja animacji ..................... „............ „„........... ......________ „.„.....281
Zwiększenie wydajności rysowania tła za pomocą buforowania ..... 283
Przepustowość i wielkość pliku________________________________________________________ 284
Platformy komputerowe użytkowników ............................. „.„„„..„.„„~.„285
Ładowanie zewnętrznej zawartości ________ 285
Wczytywanie zawartości do głównej części witryny „....__ 293
Wysyłanie danych z Flasha .„„„...................... 297
Dodawanie komponentu ProgressBar __„...._____________________________ 303
Ładowanie witrynyTech Bookstore_____________________________________ 308
Testowanie i usuwanie błędów z kodu witryny Tech Bookstore......................................... 313
Ukcja 11. Publikacja dokumentów Flasha_______________________________________________ 317
Dodawanie metadanych i publikacja plików SWF ..„ _______________________________ 319
Wykrywanie odtwarzacza Flash Player „.„.325
Osadzanie pliku SWF na stronie HTML.................................................................................................. 328
Umieszczenie przykładowej witryny na serwerze WWW .......................................................................... 331
Na zakończenie ...„__„„„ .„„.......„... ___ 333
Dodatek A Instalacja rozszerzeń_______________________________________________________ 335
Instalacja rozszerzeń i komponentów ......____ 335
Dodanie polecenia lub behawioru __ 338
Gdzie można znaleźć rozszerzenia?_____________________________________________________ 339
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
Dodatek B Zasoby ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 341
Witryna Macromedia.com ------ --------- ------——— --------------- ----- --------- —.....— ———341
Ćwiczenia i witryny z różnymi zasobami ---— .....— ----- ---------—— -------------------—------— 342
Fora internetowe------------- —„—------- ---------— ............ —----------------------- —------- .—344
Listye-mailowe ------------------------------------ ...—----- --------- -—....---------- —------—•— —------ 345
Rozszerzenia i czcionki----------- 345
Niezależne narzędzia i integracja------------------------------------------------------------------------------------ 346
Inne książki wydane przez Macromedia Press .......................................................................................... 348
Dodatek C Skróty klawiaturowe......................................................... 349
Skorowidz ......— ............ 355
SPIS TREŚCI
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
Wprowadzenie
Trudno sobie dzisiaj wyobrazić strony WWW bez technologii Macromedia Flash. Witryny wyglą
dałyby martwo i płasko. Byłyby w zasadzie jedynie unowocześnioną wersią broszur z ograniczoną
interaktywnością i funkcjonalnością, ale nawet one nie byłyby pełne z powodu niezgodności mię
dzy różnymi przeglądarkami internetowymi. Dzięki Flashowi codziennie przekonujemy się, ze
może być inaczej.
Macromedia Flash 8 Basic to ciągle udoskonalane narzędzie do tworzenia aplikacji Flasha, które
daje twórcom i programistom możliwości, jeszcze 10 lat temu zarezerwowane dla standardowych
aplikacji komputerów PC. Co więcej. Flash 8 umożliwi nie tylke, tworzenie bogatych aplikacji
przeznaczonych dla Internetu, ale również aplikacji umieszczanych na płytach CD-ROM, obsłu
gujących kioski informacyjne, pobieranych na telefony komórkowe, a nawet symulujących telewizję.
Niniejsza książka wprowadza zagadnienia umożliwiające pewne korzystanie z narzędzi edytorskich
Flasha. Pod koniec książki będziesz mógł już wykonać własne aplikacje oparte na technologii Flash.
Firma Macromedia kontynuuje rozpowszechnianie Flasha w dwóch wersjach: Macromedia Flash 8
Basic i Macromedia Flash 8 Professional. Niniejsza książka pozwala poznać jedynie tunkcjc wersji
Flash 8 Basic, natomiast w innej zajmiemy się omówieniem elementów dostępnych w wersji I ro-
fessional. Poza kilkoma wyjątkami, wszystkie zadania, które można wykonać w wersji Macromedia
Flash 8 Professional, można również uzyskać w wersji Macromedia Flash 8 Basic, ale wymaga o
większych nakładów pracy. W mniejszej książce omówimy podstawy , kilka bardziej zaawansowa
nych technik związanych z przygotowaniem witryny internetowej w technologii Flash.
Warunki wstępne
Aby jak najwięcej zrozumieć z tego kursu, warto przynajmniej znać ogólną terminologię dotyczącą
Internetu. Książka nie jest przewidziana do nauki czegokolwiek poza Flashem w wersji 8 Basic,
więc im więcej znasz zagadnień związanych z witrynami WWW, tym lepiej. Jeśli poza tym potra
fisz włączyć i wyłączyć komputer, możesz śmiało rozpocząć czytanie.
Układ książki
Książka stara się w jak najlepszy sposób odzwierciedlać zadania i zagadnienia spotykane w rzeczy
wistych projektach. Gdy pewne podrozdziały odbiegają od tego praktycznego podejścia staram się
0 tym informować. Ćwiczenia zostały zaprojektowane tak, by możliwie szybko poznać narzędzia
1interfejs, a tym samym w jak najkrótszym czasie przystąpić do pracy nad własnymi projektami.
Przeglądając książkę, szybko można się przekonać, iż szczegółowo opisuje pewne czynności, które
na ogół trzeba wykonać podczas budowania we Flashu własnych witryn. Dowiesz się między in
nymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne
dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript. Przykłady przedstawione w kolejnych lekcjach po
zwolą poznać podstawowe funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Pod koniec książki bę
dziesz mógł wykonać własną witrynę internetową opartą na technologii Flash.
W ykonanie wszystkich lekcji powinno zająć od 16 do 20 godzin. O to spis lekcji znajdujących się
w książce.
Lekcja 1. — „Podstawy programu”
Lekcja 2. — „Tworzenie grafiki”
Lekcja 3. — „Korzystanie z tekstu”
Lekcja 4. — „Tworzenie i edycja symboli”
Lekcja 5. — „Tworzenie animacji”
Lekcja 6. — „Dodawanie prostej interaktywności”
Lekcja 7. — „Dźwięk i wideo”
Lekcja 8. — „Tworzenie formularzy za pomocą komponentów”
Lekcja 9. — „Podstawy ActionScript”
Lekcja 10. — „Wczytywanie i optymalizacja zawartości”
Lekcja 11. — „Publikacja dokumentów Flasha”
Przykładowy projekt witryny
Książka zawiera wiele ćwiczeń, ale są one ze sobą powiązane w taki sposób, by na końcu powstała
pełna aplikacja wykonana we Flashu 8 Basic. Aplikacją tą będzie sklep internetowy (bez koszyka
zakupów), w którym znajdą się wczytywane teksty, obrazy lub filmy wideo. Dodatkowo pojawią się
także formularze odpowiedzi łączące się z usługami sieciowymi, dźwięk, a nawet częściowo ani
mowana mapa dojazdu do tradycyjnego sklepu.
Pod koniec ostatniej lekcji gotowa będzie pełna, działająca witryna. Zaczniemy jednak od utwo
rzenia interfejsu graficznego zawierającego zaimportowaną grafikę, rysunki wykonane bezpośred
nio we Flashu, a także różnego rodzaju animacje. Dokonamy także edycji i importu filmu wideo
do dokumentu Flasha i opowiemy o kompresji wideo. Przy użyciu kodu ActionScript i listwy cza
sowej wykonamy interaktywną prezentację, która zostanie wczytana w odpowiednie miejsce głównej
aplikacji.
MACROMEDIA FIASH 8.
Oficjalny podręcznik
Projekt zawiera kod ActionScript, co stwarza doskonałą okazję do poznania podstaw programo
wania i związanej z tym terminologii, a także zapoznania się z zalecanymi praktykami. Jeśli nawet
nie przepadasz za pisaniem skryptów (lub nawet dowolnego kodu), przedstawione przykłady na
pewno okażą się proste i intuicyjne. Na końcu dokonamy optymalizacji aplikacji, aby lepiej spro
stać wymaganiom intcrnctu, a także opublikujemy pliki SWF i umieścimy je na serwerze WWW.
Standardowe elementy książki
Każda lekcja zaczyna się od opisu wymieniającego jej podstawowe elementy oraz nowo wprowa
dzane funkcje. Dodatkowo określono czas potrzebny na wykonanie ćwiczenia oraz cele ćwiczenia.
Projekty są podzielone na krótkie ćwiczenia omawiające konkretne aspekty Flasha. Każda kolejna
lekcja opiera się na koncepcjach i technikach omówionych w lekcjach poprzednich.
Uwagi zawierają dodatkowe informacje rozszerzające wiedzę na temat danego elementu, a także
wskazują zawansowane technikistosowania narzędzi.
W skazówki omawiają alternatywne metod)/ wykonania zadania, a także zawierają sugestie do
tyczącestosowaniaprzedstawianego zagadnienia.
Pogrubienia dotyczą nowego słownictwa wprowadzanego w danej lekcji lub podkreślają znaczenie
pewnych wyrazów.
C z c io n k ą o s t a ł e j s z e r o k o ś c i piszę kod ActionScript, jego sło w a kluczowe, a także teksty, które
trzeba wpisać w programie w trakcie wykonywania ćwiczeń.
Kursywy używam do oznaczenia elementów interfejsu programu, które trzeba kliknąć lub wybrać
(dotyczy to również skrótów klawiaturowych). Mogą to być również nazwy, które zostały już wcze
śniej wpisane w trakcie wykonywania ćwiczenia.
Polecenia z m enu i skróty klawiaturowe Na ogół większość zadań we Flashu można wykonać na
kilka sposobów. W każdej lekcji wspomnę o alternatywnych metodach i opcjach. Kolejne części
polecenia menu oddzielam znakiem ukośnika w następujący sposób: Menu/Polecenie/Podpotecenie.
Między klawiszami ze skrótów klawiaturowych znajdują się znaki plus, aby podkreślić, iż wszystkie
klawisze należy nacisnąć jednocześnie. Na przykład Shif&Tab oznacza, iż należy w tym samym
momencie nacisnąć klawisze Shift i Tab.
Dodatki. Książka zawiera trzy dodatki. Dodatek A — „Instalacja rozszerzeń” — zawiera informa
cje na temat instalacji i wykorzystywania programu Macromedia Extension Manager. Dodatkowo
przedstawiam miejsca, w których warto szukać dodatków. Dodatek B— „Zasoby” — zawiera łącza
do ważniejszych zasobów dostępnych w internecie. Dodatek C — „Skróty klawiaturowe” — wy
mienia skróty klawiaturowe dostępne w programie Flash 8 Basic.
WPROWADZENI
CD-ROM. Płyta CD-ROM dołączona do książki zawiera wersję testową aplikacji Macromedia
Flash 8, wszystkie pliki multimedialne, pliki startowe i gotowe projekty dla wszystkich lekcji. Zaw
sze można zajrzeć do tych plików, aby przekonać się, czy poprawnie wykonuje się poszczególne
kroki ćwiczeń. Pliki umieszczone są w katalogach odpowiadających poszczególnym lekcjom, na
przykład pliki dla lekcji 4. umieszczone są na płycie CD-ROM w katalogu Ldtga04.
Struktura katalogów lekcji jest przedstawiona na poniższym rysunku.
BB Q lek cjaO l
12 O L ekqa02
12 lełccja03
ffi ^ Lekcja04
ffl O Lekcja05
B Lekcja07
O elementy
Q komec
n_j początek
BB ¡l3 Lefccja08
BB Ó Lekcja09
ffl I Q LekcjalO
SI O Lekcja 11
Aby dodatkowo przećwiczyć zdobyte umiejętności, warto spróbować samemu wykonać dostar
czone pliki startowe.
Oficjalne podręczniki
produktów firmy Macromedia
Niniejsza książka jest oficjalnym podręcznikiem wydanym przy współpracy z firmą Macromedia.
Jej treść została sprawdzona przez zespół pomocy technicznej aplikacji Flash. Podręcznik ten ide
alnie nadaje się dla aktywnych czytelników, gdyż zawiera wiele ćwiczeń pozwalających dokładnie
poznać podstawy programu. Jeśli lubisz uczyć się na przykładach, ta książka jest dla Ciebie. Każdy
podręcznik z tej serii zawiera wiele godzin instrukcji dotyczących programów firmy Macromedia.
Dzięki przedstawionym ćwiczeniom można już później samodzielnie tworzyć bardziej rozbudo
wane projekty. Dla ułatwienia każda książka zawiera płytę CD-ROM z przykładami dotyczącymi
poszczególnych lekcji.
Autoryzowane szkolenia i certyfikaty
Książka jest napisana w taki sposób, by można było samemu przećwiczyć poszczególne lekcje. In
nym rozwiązaniem jest zapisanie się na szkolenie u jednego z autoryzowanych partnerów firmy
Macromedia. Kursy kładą nacisk na rozwiązywanie zadań, zatem bardzo szybko można zdobyć
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznie
wymaganą wiedzę. Szkolenia prowadzą certyfikowani instruktorzy. Jeszcze innym rozwiązaniem
jest wykorzystanie interaktywnych szkoleń dostępnych w intcrnecie dzięki uniwersytetowi firmy
Macromedia. Wszystkie te źródła pozwalają stać się certyfikowanym deweloperem projektów opar
tych o produkty firmy Macromedia.
Więcej informacji na temat autoryzowanych szkoleń i certyfikatów można znaleźć na witrynie
http//iruw.macrnmedia.com/go/tratmngL
Czego się nauczysz?
Dzięki tej książce zdobędziesz umiejętności wymagane do tworzenia i utrzymywania własnych witryn
internetowych.
Pod koniec kursu będziesz umiał:
❖ Poruszać się po środowisku edycyjnym Flasha i korzystać z jego narzędzi.<■ Używać narzędzi programu do wykonania bogatych interfejsów użytkownika.
■> Tworzyć animacje za pomocą kilku różnych technik.
❖ Importować elementy multimedialne, na przykład obrazy PNG lub filmy wideo.
0- Wykorzystywać wbudowane komponenty do kreowania własnych formularzy pobierających
dane od użytkownika.
■> Wykorzystać moduł Script Asssist w celu dodania interaktywności do aplikacji Flasha.
■> Stosować behawiory (krótkie skrypty), by szybko dodawać kod ActionScript do
dokumentów.
■>Wykorzystać kod ActionScript i komponenty do wykonania różnych zadań w dokumentach
Flasha.
❖ Zastosować polecenia ActionScript w celu wysyłania danych od użytkownika na serwer.
❖ Wczytywać zewnętrzne elementy w trakcie wykonywania prezentacji.
❖ Dodawać metaznaczniki do dokumentów Flasha, by zwiększyć ich widoczność w systemach
wyszukiwawczych.
❖ Organizować pliki FLA, aby optymalizować i publikować pliki Flasha
Minimalne wymagania systemowe
Windows<■ procesor Pentium III 800 MHz lub równoważny,<■ system Windows 2000 lub Windows XP;
WPROWADZENI
❖ 256 MB RAM (zalecane 1GB, gdy chce się uruchomić więcej niż jeden produkt z serii Studio 8);
❖ rozdzielczość 1024x768 o palecie 16-bitowej (zaleca się paletę 32-bitową);
❖ 710 MB wolnego miejsca na dysku twardym.
Macintosh
procesor PowerPC G3 600 MHz;
❖ system MacOS X 10.3 lub 10.4;
256 MB RAM (zalecane 1GB, gdy chce się uruchomić więcej niż jeden produkt z serii Studio 8);
❖ rozdzielczość 1024x768 o palecie z tysiącami kolorów (zaleca się paletę z milionami
kolorów);
360 MB wolnego miejsca na dysku twardym.
* Pewne funkcje wymagają zainstalowania aplikacji QuickTimc 6.3, QuickTimc Pro 6.3
lub ich nowszych wersji.
* Produkty Flash wymagają aktywacji przez internet lub telefonicznie.
Linia produktów Studio 8 jest bardzo rozbudowana, więc można za jej pomocą wykonać napraw
dę wiele. Dzięki solidnym podstawom Flasha będziesz mógł już sam pogłębiać swoją wiedzę. Flash
naprawdę nie jest trudny, niezależnie od tego, jakich programów używało się wcześniej. Przy odro
binie inicjatywy i wysiłku można szybko wykonać wszystkie lekcje, by później cieszyć się tworze
niem własnych aplikacji i witryn.
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
Podstawy programu
Skoro zacząłeś czytać tę książkę, zapewne chcesz się dowiedzieć, jak używać programu Flash 8. Żaden
problem. Zapewnie doskonale wiesz, co potrafi ten program, ale oto małe przypomnienie: Flash
umożliwia tworzenie aplikacji, animacji, gier lub też prezentacji dla urządzeń przenośnych, takich
jak telefony komórkowe. Wszystkie te finalne produkty można umieścić w internecic, na płycie
CD-ROM lub w sieci lokalnej, a następnie uruchomić na komputerze stacjonarnym lub przeno
śnym. Ze względu na ogromną elastyczność i dostępność odtwarzacza Flash Player tworzenie całych
witryn we Flashu jest doskonałym rozwiązaniem, ponieważ nie są one wtedy objęte ograniczeniami
wynikającymi ze standardu HTM L Co ważniejsze, Flash pozwala tworzyć aplikacje przypomina
jące typowe programy z komputerów stacjonarnych, ale działające poprzez sieć internetową!
Inlerfgi Flasha
Pierwsza lekcja dotyczy chyba najważniejszego aspektu — sposobu nawigacji po interfejsie Flasha
i korzystania z podstawowych narzędzi w celu utworzenia złożonych witryn internetowych, o których
wykonaniu marzyło się od momentu uruchomienia pierwszej przeglądarki internetowej. W czasie
tej lekcji dowiesz się, w jaki sposób korzystać z przestrzeni roboczej, paneli, narzędzi i — oczywi
ście — jak publikować dokumenty Flasha do formatu SWF (szczegóły dotyczące różnych sposo
bów publikacji zostaną opisane dopiero w lekcji 11.). Lekcja zakończy się na przejrzeniu ukończo
nej wersji projektu wykonywanego w tej książce.
Czego się nauczysz?
W trakcie tej lekcji:
❖ Poznasz obszar roboczy Flasha.
❖ Utworzysz i zapiszesz nowy dokument Flasha.
❖ Dowiesz się, jak używać paneli, menu i sceny.
❖ Poznasz listwę czasową i umieszczane na niej klatki animacji.
❖ Zmodyfikujesz dokument i dostosujesz jego parametry do własnych potrzeb.
❖ Przetestujesz plik SWF.<► Zapoznasz się z pomocą programu.
❖ Przyjrzysz się ukończonemu projektowi z niniejszej książki.
Czas trwania
Lekcja zajmie około godziny.
Materiały do lekcji
Pliki multimedialne:
brak
Pliki startowe:
brak
Gotowy projekt:
U kga01/hm tf/bookston3.fla
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
Wprowadzenie do programu Flash 8
Macromedia Flash to połączenie narzędzi dla projektanta (grafika) i programisty, które pozwalają
wykonać wszystko, od rozbudowanych witryn internetowych po komputerowe moduły treningowe.
Flash zawiera wiele narzędzi dotyczących grafiki wektorowej, a także obiektowy język skryptowy,
więc udaje się tworzyć interaktywne interfejsy za pomocą mechanizmów V8 (nazwa wewnętrzna).
Co więcej, Flash może również służyć — po wprowadzeniu odtwarzacza Flash Player Lite — do
tworzenia oprogramowania dla urządzeń przenośnych.
Flash jest podzielony na dwie części. Pierwsza to środowisko edycyjne, które służy do przygotowy
wania własnego oprogramowania i filmów'. Druga to odtwarzacz Flash Player, który interpretuje,
wyświetla i wykonuje aplikacje zawarte w plikach SWF (SWF to skrót od Smali Web File i choć for
mat ten służy najczęściej do dostarczania aplikacji internetowych, nie jest do nich ograniczony).
Niezależnie od sposobu dystrybucji plików SWF. końcowy odbiorca musi posiadać odtwarzacz
Flash Player, by uruchomić aplikację Flasha.
Dlaczego warto zajmować się Flashem? Ponieważ jest bardzo elastyczny i rozszerzalny, więc jeśli
coś nie jest dostępne standardowo, na ogół można to wykonać samemu. Co więcej, wiele osób na
pisało różnorakie rozszerzenia, które można łatwo pobrać i zainstalować z witryny firmy Macro
media. Z drugiej strony, odtwarzacz Flash Player jest niemalże powszechny, gdyż istnieje na niemal
97% komputerów z zainstalowaną przeglądarką internetową. Odtwarzacz jest niewielki, więc łatwo
się go pobiera i aktualizuje, a co ważniejsze, jest dostępny bezpłatnie. Warto wspomnieć, że środo
wisko edycyjne Flasha, by’ ułatwić proces edycji, jest zintegrowane z innymi produktami firmy Macro
media (między innymi produktami Dreamweavcr i Fireworks) oraz z produktami innych dostawców.
Warto zainteresować się Flashem także z powodu wbudowanego języka ActionScript. Jak sama na
zwa wskazuje, pozwala on ożywić aplikacje. ActionScript to obiektowy język skryptowy, bazujący
na tym samym standardzie co języki JavaScript i Rhino. Dzięki niemu aplikacje Flasha mogą być
niewielkie rozmiarowo, a jednocześnie mieć ogromne możliwości i sprawiać wiele radości.
Oczywiście istnieją również inne powody, dla których warto zainteresować się Flashem i go używać.
Zostaną one wyjaśnione w kolejnych lekcjach (wraz z bardziej zaawansowanymi aspektami, takimi
jak współdzielenie elementów multimedialnych przez wiele plików SWF lub wczytywanie wstępne).
Flash 8 Basie i Flash 8 Professionalumażlrwiąją publikację aplikaeji dla wcześnie/szych wersji od
twarzacza Flash Player, a także dla odtwarzacza Flash Ute (platformy mobilne, tylko wers/a
Professional).
Rozszerzenia Flasha są dastfpru na stronie vntnejnaenmedia.com/exehazigt te kategorii Flash.
Niektóre rozszerzenia są dostępne bezpłatnie, niektóre trzeba wcześniej zakupie. Prawie żadne
z nich nie zostały vykonane przezfirm ę Macromedia. Warto sprawdzić ich oceny, zanim zdecy
dujesz sięje pobraći zainstalować.
IEKCIA 1.
Podstawy programu
Zakładki dokumentów
Rozw inięte panele
Nazwa dokumentu i pasek tytułowy Listwa czasowa Główne menu
ScenaPrzybornik Inspektor w łaściw ości
Pasek edycji
□ 3
/ p
• A
o a
✓/
* *
/
Zakładki d o k u m en tó w N azw a d o k u m en tu i pasek tytułow y Listwa czasow a G łów ne m enu
Pasek
edycji
Przybornik Inspektor właściw ości Scena Panele
LEKCJA 1.
Podstawy programu
Środowisko autorskie można podzielić na kilka podstawowych części, patrząc pod kątem funk
cjonalności. Każda sekcja zawiera wiele różnych elementów, dokładniej zajmiemy się nimi w ko
lejnych lekcjach.
Menu. Menu we Flashu jest takie samo jak w wielu innych programach. Zawiera typowe polecenia,
takie jak Save (zapisz), Copy (kopiuj), Poste (wklej) i Help (pomoc), a także polecenia specyficzne dla
danej aplikacji.
Listwa czasowa. Pliki SWF odtwarzane są zgodnie z listwą czasową, co wyraźnie pokazuje, iż Flash
był kiedyś programem nakierowanym na animację. Listwa czasowa składa się z ciągu klatek lub
klatek kluczowych ułożonych obok siebie w jednym wierszu. Listwa czasowa zawiera jedną lub
więcej warstw, by zapewnić odpowiednią organizację zawartości i umożliwić efekty specjalne, na
przykład maskowanie. Znacznik odtwarzania służy do wybrania aktualnie wyświetlanej lub odtwa
rzanej klatki lub do uzyskania wrażenia animacji.
Panele. Panele Flasha zawierają opcje wykorzystywane do sterowania niemal każdym aspektem
tworzonej aplikacji lub animacji. Opcjami tymi są między innymi: dodawanie kolorów i behawio-
rów, tworzenie własnych kolorów, wyrównywanie obiektów i organizacja elementów multimedial
nych. Panele można wyświetlać lub ukrywać za pomocą menu Window (okno).
Scena. Scena jest niezmiernie ważnym narzędziem w trakcie pracy, gdyż to właśnie na niej umiesz
cza się elementy, takie jak rysunki, przyciski, animacje i interaktywne formularze.
Zakładki dokum entów i pasek edycji. Każdy otwarty dokument Flasha pojawia się jako nowa za
kładka, co pozwala łatwo przemieszczać się między otwartymi dokumentami. Pasek edycji znajdu
jący się bezpośrednio pod zakładkami ułatwia stwierdzenie, jaki element poddaje się aktualnie
edycji (scenę, ekran, symbol lub grupę obiektów). Rozwijana lista z paska edycji pozwala szybko
wybrać jedną z predefiniowanych skal powiększenia sceny.
ir.rr.fr Zakładki dokumentów widoczne są tylko wtedy, gdy obszar scenyjest zmaksymalizowały. Po
minimalizacji wszystkie dokumenty unoszą się swobodnie w obszarzeprzestrzeni roboczej. Kliknięcie
przycisku maksymalizacji na pasku tytułowym scenyprzywraca rozwiązanie stosującezakładki.
Inspektor właściwości. Inspektor właściwości (zakładki Properties, Parameters itp.) jest panelem wy
świetlającym opcje i parametry dotyczące aktualnie zaznaczonego elementu, na przykład sceny
tekstu, przycisku itp. Umożliwia on nie tylko poznanie właściwości elementu, ale także ich mody
fikację, na przykład określenie położenia elementu na scenie, jego wymiarów, a w przypadku
komponentów i symboli — nazwy klonu.
Tworzenie pierwszego dokumentu
We Flashu można tworzyć kilka rodzajów dokumentów. Z jednej strony, są to dokumenty multi
medialne, czyli takie, których efektem po publikacji jest plik SWF zawierający animacje, sekwencje
wideo i inne elementy. Z drugiej strony, można także tworzyć dokumenty zawierające tylko kod
skryptów języka ActionScript (dołączane fragmenty kodu lub klasy). Słowa wymienione w nawiasie
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
mogą przerażać niedoświadczonych w programowaniu twórców, ale dzięki nim można umieścić
kod ActionScript w osobnych plikach, by korzystać z niego w wielu różnych projektach. Przypo
mina to opublikowanie receptury wyrobu ciasta na stronach WWW. Teraz dowolna osoba będzie
mogła upiec dane ciasto. Oczywiście najpierw musi odnaleźć przepis, ale najczęściej w dłuższej
perspektywie miliony osób mogą korzystać z tej samej receptury na idealne ciasto. Głodny?
W tym ćwiczeniu utworzymy dokument FLA, który posłuży jako główny dokument aplikacji bu
dowanej przez całą książkę. Stanowi on swoisty pojemnik na inne elementy, które znajdą się w fil
mie Flasha, czyli grafikę, tekst, wideo lub nawet pliki SWF.
Pliki FLÀ sąformatem plików specyficznym dla Flasha,gdyż możnaje otwieraći edytowaćtylko
w tym programie. Aby inni użytkownicy moglipodziwiaćaplikację lub animację, trzeba dokonać
publikacji dopliku SWF (choćdostępne są też inneformaty). Więcej informacji na temat różnych
metodpublikagi znajduje się w lekcji 11.
I. Uruchom Flash, korzystając z metody uruchamiania aplikacji dostępnej w używanym
systemie operacyjnym.
Możesz to zrobić, wybierając polecenie Start/Wszystkieprogramy/Macromedia/Macromedia 8
(systemy Windows), lub znajdując Flash w katalogu Applications i dwukrotnie klikając jego
ikonę wewnątrz folderu Macromedia Flash 8 (MacOS).
Jeśli dopiero zainstalowałeśFlash na komputerze i uruchamiaszgopo raz pierwszy, musisz doko
nać aktywacji aplikacji. Ten prosty proces wymaga tylko postępowania zgodnie z uryłwietlanymi
informacjami i wypełnienia kilku pól. Więcej informacji na temat aktywacji oprogramowania
można znaleźćna stronie www.macromedia.com/scfoware/activation.
Flash zostanie uruchomiony i pojawi się strona startowa. To właśnie na stronie startowej
można wybrać, czy chcesz utworzyć nowy dokument Flasha, czy może skorzystać z szablonu.
Jeśli już wcześniej wykonałeś jakieś dokumenty, pojawi się lista, dzięki której można szybko
otworzyć ostatnio używany dokument.
2. Utwórz nowy dokument Flasha, klikając łącze Flash Doaanent(dokument Flasha) poniżej
nagłówka Create New (utwórz nowy).
Gdy tworzy się nowy dokument, otwiera się on z domyślnymi ustawieniami. Można
dokonać modyfikacji tych ustawień w taki sposób, aby posiadał je każdy następny nowo
tworzony dokument. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w dalszej części lekcji.
Jeśli używa się Flasha 8 Basic, można tworzyć tylko nowe dokumenty FLA. We Flashu 8 Pro
fessionaldodatkowo ma siędostępdo kilku innychformatów, na przykładprojektu Flasha lubpliku
ActionScript.
LEKCJA 1.
Podstawy programu
3. Po otwarciu nowego dokumentu kliknij tło. W oknie dialogowym DocumentProperties
(właściwości dokumentu) zmień wymiary sceny na 780 pikseli w poziomie i 520 pikseli
w pionie.
Już w tym momencie można skorzystać z inspektora właściwości. Kliknij dowolne puste
miejsce sceny i przyjrzyj się inspektorowi. Powinien pojawić się tekst Size: (rozmiar). Kliknij
przycisk obok tego tekstu. Spowoduje to otwarcie okna dialogowego DocumentProperties.
Wpisz wartość 780 w polu tekstowym W idth (szerokość) i 520 w polu tekstowym Height
(wysokość). W polu Title (tytuł) wpisz T ech B o o k s to r e Home. W polu Description (opis)
wpisz krótki opis tworzonego dokumentu: T he T ech B o o k s to re p r o v id e s s e l f - p a c e d
i n s t r u c t o r i a l g u id e s a n d r e f e r e n c e s b o o k s fo T an y f i e l d r e l a t e d t o I n f o r m a tio n
T e c h n o lo g y (Witryna Tech Bookstore zawiera odpowiednio zebrane materiały instruktażowe
i książki związane z tematyką IT).
D ocum ent P io p e i tm
Dwcrlpooo:
c n r « « ' no (•*»>) * S2d (hmft)
M*ch: r t.-mei,
bógroiAS entor »
Ft«Mr«UR [ l i 1 f0*
SJtr t:
| | 1 cm 1 ( < M 1
Pola Title i Dacription są wykorzystywane jako metadane — działają podobnie jak metaznaczniki
stosowane w języku HTM L Dzięki ich zastosowaniu zwiększa się prawdopodobieństwo
poprawnej indeksacji witryny z plikami SWF przez wyszukiwarki internetowe.
Kliknij przycisk OK, aby zamknąć okno dialogowe.
4. Zmień w inspektorze właściwości szybkość odtwarzania dokumentu na 21 klatek na sekundę.
Ten sam efekt uzyskasz, modyfikując zawartość pola Frame (szybkość odtwarzania)
w oknie DocumentPropcrties, ale wtedy nie przećwiczyłbyś korzystania z inspektora właściwości!
£ Document
1^ bookstore l.fla
S4M r 780 > S20 pixels Background [ J Frame rate, jzi Jfps
Publish Settings... Player 8 ActionScnpt. 2 Prohle: Default
Device jF Settings... 0
▲
Wspomniany parametr steruje szybkością odtwarzania klatek (liczbą klatek wyświetlanych
w ciągu sekundy). Im wyższą wartość się zastosuje, tym bardziej płynne będą uzyskane
animacje. W arto pamiętać jednak o tym, iż wzrośnie również zapotrzebowanie na czas
procesora na komputerze użytkownika, więc nie warto przesadzać ze stosowaną wartością.
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
Domyślna szybkośćodtwarzana wynosi 12Jps (frama persecond, czyli liczba klatek na sekundę)
Wartość 10 Jps to najniższa szybkość odtwarzania, która pozwala oku zarejestrować w miarę
piynrry ruch. Wartość21jps zestala wybrana, ty zwiększyćpłynnośćanimacji. A ły osiągnąćten
sam efekt, równie dobrze można by wpisaćwartość18,24 lub 29.
W inspektorze właściwości można zmienić kolor tła filmu Flasha, wymaganą wersję odtwarzacza
Flash Player lub ustawienia związane z odtwarzaczem Flash Lite (wersją odtwarzacza plików SWF
przystosowaną do pracy na urządzeniach mobilnych, czyli telefonach komórkowych i PDA).
5. Wybierz polecenie Fde/Save (zapisz plik), aby zapisać dokument w pliku FLA o nazwie
b o o k s t o r e l . f l a .
Przed zapisaniem pliku na pulpicie lub w innym miejscu utwórz katalog o nazwie
T e c h B o o k s to re . Wszystkie pliki tworzone za pomocą przykładów z tej książki powinny
być zapisywane właśnie w tym katalogu. Zapisz dokument w pliku o nazwie b o o k s t o r e l . f la ;
po każdej znaczącej serii zmian w pliku będziemy zmieniać numer wersji.
6. Wybierz polecenie File/Oase (zamknij), aby zamknąć zapisany przed chwilą dokument.
Jeśli planuje się natychmiastowe przejście do kolejnej serii ćwiczeń, nie trzeba wykonywać
W poprzednim ćwiczeniu dowiedziałeś się, czym są panele, a nawet wykorzystałeś panel inspektora
właściwości do zmiany właściwości dokumentu (zmiany rozmiaru sceny i szybkości odtwarzania
filmu). W arto dokładnie zapoznać się ze wszystkimi funkcjami paneli dostępnych w środowisku
autorskim , gdyż to właśnie dzięki nim można szybko tworzyć i modyfikować elementy filmu.
Najpierw jednak dowiesz się, w jaki sposób otwierać panel, przesuwać go i używać. W tym ćwiczę-
niu zajmiemy się otwieraniem, aranżacją i zastosowaniem paneli środowiska autorskiego. W ko
lejnych lekcjach będziemy stosowali różne panele, aby modyfikować własną pracę.
Przycisk Settings (ustawienia) obok napisu Device: (urządzenie) będzie nieaktywny, clyba że
w ustawieniach publikacji wybierze się eksport doformatu zgodnego z odtwarzaczami Flash Lite
1.0 lub 1.1. Więcej informacji na temat okna Publish Settings (ustawienia publikacji) znajduje się
w dalszejczęściksiążki.
Jeśli chcesiępublikowaćaplikację dla starszą werji odtwarzacza Flash Player (innej niz wersja 8.),
warto od razu (przed dodaniem jakichkolwiek elementów do dokumentu) nacisnąćprzycisk Set
tings obok tekstu Publish: (publikacja) i zmienić wersjępubhkagi. W ten sposób umknie sięprzy
lega kroku.
Korzystanie z paneli
L£KC|A 1.
Podstawy programu
f. Wybierz polecenie File/Open i otwórz dokument bookstorelfla znajdujący się na dysku twardym.
Jeśli dokument bookstorelfla z poprzedniego ćwiczenia nadal jest otwarty, nie trzeba
wykonywać tego kroku.
Jeśli we Flashu 8 Basic otwiera sięplik, który był wcześniejedytowany w wersji Flash 8 Profesio
nal i zawiera elementy wykonane za pomocą specjalnych narzędziach dostępnych tylko w bardziej
rozbudowanej wersji Flasha, nie będzie możliwa edycja tych elementcni'. Innymi słowy, w wersji
Basicnigdy niepojawią sięnarzędzia wersjiProfesional, nawetpo otwarciupliku wykonanego w tym
dnęjm prgramie Najlepiejedytowaćplik FLA w tejsamąwerjiFlasha, w którejzastałutworzony.
2. Wybierz polecenie File/SaveAs, aby zapisać nową wersję pliku bookstorelfla jako plik
b o o k s t o r e 2 . f l a .
Ponieważ dokonamy znaczących zmian w dokumencie, warto zapisać go pod nową nazwą.
Jest to powszechna praktyka, gdyż pozwala powrócić do wcześniejszej wersji dokumentu,
gdyby okazało się to niezbędne.
3. Otwórz panel History (historia), korzystając z menu Window.
Flash 8 początkowo uruchamia się z domyślnym zestawem paneli. Ten domyślny zestaw
nie zawiera bardzo przydatnego panelu History, który pozwala śledzić dokonywane zmiany.
To, ile zmian przechowuje, zależy od aktualnych ustawień Flasha (zagadnienie to zostanie
poruszone w dalszej części tej lekcji).
Wybierz polecenie Window/OtherPanels/History, aby otworzyć panel History. Warto zauważyć,
iż menu Window zawiera listę wielu paneli. Te z kategorii OtherPanels (pozostałe panele)
stosuje się od czasu do czasu.
S trzałka m inim alizacji i m aksym alizacji p an e lu
K ursor
p rzesu w a n ia
UBiSelectNone
o Bi s*łecłNone
Kepi*
M enu opcji
Pasek ty tu ło w y okna
Gdy panel otworzy się, zapewne nie będzie zadokowany do interfejsu użytkownika, jak to
ma miejsce w przypadku paneli z domyślnego zestawu (szczególnie w systemie Windows).
Aby zadokować panel, trzeba chwycić go za odpowiedni fragment okna (serię małych kropek
obok tytułu panelu) i przenieść w inne miejsce. Jeśli dane miejsce będzie umożliwiać
dokowanie, pojawi się tam czarne podświetlenie. Panele można rozwijać i zwijać, używając
małej strzałki obok nazwy panelu. Wszystkie panele zawierają menu opcji po prawej stronie
paska z tytułem panelu. Menu opcji zawiera różne polecenia, co jest zależne od panelu.
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
4. Zadokuj panel do interfejsu, używając kursora przesuwania.
Przesuń kursor myszy nad lewy górny narożnik paska tytułowego panelu. Powinien pojawić
się kursor z czterema strzałkami oznaczający możliwość zmiany położenia. Taki kursor
służy do przesuwania paneli lub zmiany kolejności zadokowanych paneli.
5. Zminimalizuj panel History.
Aby zminimalizować lub zmaksymalizować panel, kliknij jego nazwę lub strzałkę
minimalizacji i maksymalizacji.
M inimalizacjipanelu można również dokonać, klikając dwukrotnie douwlne miejscepaska tytu
łowegopanelu.
6. Wybierz z menu polecenie Window/Components, by otworzyć panel Components(komponenty)
i go zadokować.
Warto zauważyć, iż panele bardzo często można otworzyć, stosując odpowiedni skrót
klawiaturowy. W przypadku panelu Componentsjest to skrót Qrł+F7(Window’s) lub Gnd+F7(MacOS).
7 Macromedia Flash Professional 8
Fte Edt We*. Insert Modfy Text Commands Control
C*.ę*cate Wndow
TOOfcort »
Trnefcne CW +*+ T
* Took Q t o f l
Properties »
Lbrery CW H
CommonLferenes ►
Actions P9
Betaw rs 9 rft4 «
Debugger Shft*f4
Movie E ijto er 3
Output F2
Project 9 rft*f9
Mgn CaU*
Color MUer Sh#t*f9
Color Sketches Q rU f9
Info Q rU I
Transform Q rleT
Component InspecM5 Mt+f7
Other Panels a
Workspace Layout ►
rtde Panels H
Cascade
Tie
* 1bookstore?
7. Kliknij przycisk menu opcji po prawej stronie paska tytułu panelu Components.
Każdy panel zawiera menu opcji, ale jego zawartość jest ściśle uzależniona od rodzaju
panelu. Niemniej jednak wszystkie panele zawierają w menu opcji polecenia Help(pomoc).
Maximize Panel(maksymalizuj panel) i dose Panel(zamknij panel).
LEKCJA 1.
Podstawy proęramu
8. Rozwiń kategorię UserInterface(interfejs użytkownika) z panelu Components i przeciągnij klon
komponentu Buł/on (przycisk) na scenę.
Komponenty to wcześniej przygotowane, samowystarczalne elementy Flasha, które pozwalają
szybko tworzyć aplikacje. Każdy komponent wykonuje inne zadania. Ich bardziej szczegółowe
omówienie znajduje się w lekcji 8. Teraz komponent wykorzystamy tylko do przećwiczenia
działania innego panelu.
9. Otwórz panel Align (wyrównywanie), korzystając z menu Window, i zadokuj go. Użyj
narzędzia Sdection (zaznaczanie, ikona czarnej strzałki), aby zaznaczyć przycisk na scenie.
Następnie umieść komponent na środku sceny za pomocą opcji panelu Align.
Panel Align służy do wyrównywania elementów względem innych elementów lub względem
sceny. Kliknij przycisk To Stagt(względem sceny), aby włączyć wyrównywanie względem sceny,
jeśli przycisk ten nic był wcześniej włączony. Do wyrównywania wykorzystamy górny rząd
przycisków.
Aby umieścić komponent przycisku na środku sceny, kliknij przycisk wyrównywania na
środku w poziomie (Align HorizontalCenter) i przycisk wyrównywania na środku w pionie
(Align VerticalCenter).
10. Otwórz kolejne panele z menu Window, by dostosować interfejs do własnych potrzeb.
W trakcie wykonywania kolejnych ćwiczeń przydatny okaże się panel Actions. Otwórz więc go,
jeśli jeszcze nie jest otwarty.
Rozmieść wszystkie panele według własnego uznania. W kolejnym kroku zapiszemy układ
interfejsu, by w przyszłości można było łatwo do niego wrócić.
I f. Zapisz układ paneli jako nowy zbiór paneli, wybierając polecenie Window/Workspace
Layout/Save Current(zapis struktury paneli).
Pojawi się okno dialogowe Save Pand Layout(zapis układu panelu). W polu Namewpisz
T e c h B o o k s to re i kliknij przycisk OK. Ta procedura powoduje zapamiętanie aktualnego
układu paneli jako nowego zbioru paneli, do którego można będzie powrócić w przyszłości.
MACROMEDIA FLASH 8.
Oficjalny podręcznik
W yrównywanie do lewej krawędzi
W yrównywanie na środku w poziom ie
W yrównywanie do prawej krawędzi
Wyrównywanie
w zględem sceny
Match size Spface:
FaWial
W yrównywanie do dolnej krawędzi
W yrównywanie na środku w pionie
W yrównywanie do górnej krawędzi
m a c r o m e d ia Oficjalny podręcznik Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji • Poznaj zasady stosow ania narzędzi rysunkowych • Stwórz animacje i elementy interaktywne • Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni James English □
Spis treści Wprowadzenie I I Lekcja I. Podstawy programu Wprowadzenie do programu Flash 8 ... Przestrzeń robocza Flasha................... Tworzenie pierwszego dokumentu ....... Korzystanie z paneli.................— ....— Listwa czasowa i klatki .... Warstwy............................................... Modyfikacja ustawień programu — Testowanie pliku FLA ................. Szukanie pomocy _________ Projekt...------------- ------------------ Lekcja Z. Tworzenie grafiki Przybornik___________ Wypełnienia i zarysy___ 17 ____19 20 22 ______________25 __________ 29 __________ 33 ______________38 _____________ 40 _____________ 42 ______________43 Grafika wektorowa iobrazy rastrowe______ Garść informacji o kolorze............................ Tworzenie grafiki przy użyciu narzędzi rysowania ----------.... Korzystanie z prowadnic, siatek, współrzędnych i przyciągan Tworzenie nowego symbolu graficznego ......... Tworzenie masek i korzystanie z nich ---- — Dodawanie pociągnięć pędzla (konturów)..... Biblioteka ----------------------------- - .45 Import i optymalizacja grafiki ——----------------------- Import grafiki wektorowej ______ ___ ——----- Wypełnienia i gradienty________________________ Modyfikacja grafiki ...._______________ _____ „ 4 7 48 „50 „51 „53 56 57 62 63 65 67 70 72 76
Lekcja 3. Korzystanie z tekstu___________________________________________________________79 NarzędzieText________________ 81 Tekst statyczny i czcionki systemowe________ ...__...82 Dodawanie statycznego tekstu do dokumentu .____ .._______ ....._________________ 83 Korzystanie z osadzonych czcionek ..______ ...______ ...________ .._____ 89 Właściwości czcionek __ ........._.............._.............._______ „90 Dodawanie efektów listwy czasowej do pola tekstowego..................................^..^..^.^.^......^...^^.^..^..^..94 Sprawdzanie pisowni dokumentu 96 Korzystanie z komponentów tekstowych ___ 97 Istota działania dynamicznych pól tekstowych_____________________________________________98 Lekcja 4. Tworzenie I edycja symboli____________________________________________________ 99 Omówienie symboli_______ 101 Tworzenie i edycja symboli na scenie________________ 102 Krótkie spojrzenie na symbole w bibliotece .................................... ^......104 Zagnieżdżanie symboli i listewczasowych................... 105 Symbole graficzne__________________________________ ...__________ 105 Tworzenie przycisków ___ ...___ 106 Rozmieszczanie przycisków na scenie................................................... 109 Tworzenie przycisków tekstowych________________ 110 Tworzenie niewidzialnego przycisku ____ 113 Tworzenie klipów filmowych i korzystanie z nich_______________________ 116 Tworzenie menu __ ........................ 118 Tworzenie przycisków klipów filmowych ..................... 121 Duplikowanie symboli i dodawanie ich do sceny.................. 124 Lekcja 5. Tworzenie animacji___________________________________________________________127 Rodzaje animacji .....___________________________________________ 129 Tworzenie automatycznej animacji ruchu ___________ .......................____............ 129 Dodawanie automatycznej animacji ruchu__________________________ 135 Animacja poziomów przezroczystości i wielkości ............................ 137 Animacja przycisku klipu filmowego....................................... 140 Tworzenie automatycznej animacji kształtu ______ 142 Tworzenie animacji „klatka po klatce"................. 145 Animacja wzdłuż ścieżki ______ 148 Lekcja 6. Dodawanie prostej Interaktywności_____________________________________________155 Dodawanie interaktywności do dokumentów Flasha................. 157 Wprowadzenie do behawiorów ........._____ 157 Wykorzystywanie behawioru do wczytania obrazu JPEG______ 158 MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
Wykorzystywanie bchawioru do otwarcia strony WWW............... 161 Wczytywanie zewnętrznego pliku SWF przy użyciu komponentu...................... ...............................— 163 Wprowadzenie do asystenta skryptów..................... 166 Korzystanie z akcji sterujących odtwarzaniem listwy' czasowej ............ ............ 167 Tworzenie przycisku powrotu do klatki home................... 168 Usuwanie kursora ręki................................................... 171 Kończenie przycisku klipu filmowego................................. 172 Korzystanie z nawigatora skryptów i pinezek ......................................... .....................174 Lekcja 7. Dźwięk I w ideo----------------------------------------------------------------------------------------------- 179 Korzystanie z dźwięku i filmów wideo................. 181 Edycja dźwięku i wideo------------------------------- ..------------------..............................182 Odpowiedzialność za elementy multimedialne......................... -................... 182 Kompresja, kodeki i pluginy------------------------------------------------------------------------- 182 Dostarczanie mediów w internecie........................................................................ — 183 Uwaga na rozmiar pliku ........................................ 184 Import dźwięku do dokumentu........................ -................— 184 Dostosowanie dźwięku do własnych potrzeb........................... — .......187 Dodanie dźwięku do przycisku................. 189 Import wideo do Flasha-------------------- -------------- ------------------------- ------------- -..........................192 Kompresja wideo................... 197 Lekc|a 8. Tworzenie formularzy za pomocąkomponentów----------------------------------------------------203 Formularze i dane — wprowadzenie................................................................... .............................. — 205 Komponenty Flasha — wprowadzenie............ — ...................................................................................206 Tworzenie formularza zwrotnego...................................................................................... -.....................208 Korzystanie z komponentu Button................................................. -.................... 213 Tworzenie kwestionariusza....................................... 218 Korzystanie z klasy FocusManager------------------------------------------------------------ — ................... 221 Lekcja 9. Podstawy ActionScript-------------------------------------------------------------------------------------225 Wprowadzenie do ActionScript 2.0........................ 227 Klasy, metody i właściwości.................................... -................................ 228 Metody i właściwości .................................................................................................................................229 Ścisła kontrola typów....................................... -.................................230 Funkcja uzupełniania kodu z panelu Actions ............ 231 Funkcje i instrukcje warunkowe............................................................................. -...... 233 Zakres________________________________________ 234 Odwołania do _root, _parent, this i poziomy----------------------------------------------------- 236 SPIS TREŚCI 7
Klasa LoadYars .„_____ „_____________ 238 Tworzenie strony recenzji ............................................ „......... ....____________________ 240 Zdarzenia i procedury obsługi zdarzeń_______________________________________________ 246 Obiekty nasłuchujące i zgłaszające_________________________________ 247 Dodawanie obiektu nasłuchującego do strony recenzji ____ 247 Formatowanie recenzji przy użyciu kaskadowych arkuszy stylów ________ 249 Tworzenie stron katalogu __________-___________ „________ 251 Tworzenie głównej strony katalogu________________ 258 Tworzenie strony wiadomości_________________________________________________________ 261 Tworzenie strony głównej________ ...___ 263 Dodawanie animacji do m enu ________ ........... .................. „267 Sterowanie przyciskami menu ................ ...................„.................................„............... 272 Ukcja 10. Wczytywanie i optymalizacja zawartości_______________________________________ 277 Optymalizacja dokumentów ......... ...._______....___ 279 O organizowaniu aplikacji i dobrych nawykach______...__ .„_________ 280 Użyteczność aplikacji .......___ „______ ____________ ___ ____ „__ 280 Optymalizacja animacji ..................... „............ „„........... ......________ „.„.....281 Zwiększenie wydajności rysowania tła za pomocą buforowania ..... 283 Przepustowość i wielkość pliku________________________________________________________ 284 Platformy komputerowe użytkowników ............................. „.„„„..„.„„~.„285 Ładowanie zewnętrznej zawartości ________ 285 Wczytywanie zawartości do głównej części witryny „....__ 293 Wysyłanie danych z Flasha .„„„...................... 297 Dodawanie komponentu ProgressBar __„...._____________________________ 303 Ładowanie witrynyTech Bookstore_____________________________________ 308 Testowanie i usuwanie błędów z kodu witryny Tech Bookstore......................................... 313 Ukcja 11. Publikacja dokumentów Flasha_______________________________________________ 317 Dodawanie metadanych i publikacja plików SWF ..„ _______________________________ 319 Wykrywanie odtwarzacza Flash Player „.„.325 Osadzanie pliku SWF na stronie HTML.................................................................................................. 328 Umieszczenie przykładowej witryny na serwerze WWW .......................................................................... 331 Na zakończenie ...„__„„„ .„„.......„... ___ 333 Dodatek A Instalacja rozszerzeń_______________________________________________________ 335 Instalacja rozszerzeń i komponentów ......____ 335 Dodanie polecenia lub behawioru __ 338 Gdzie można znaleźć rozszerzenia?_____________________________________________________ 339 MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
Dodatek B Zasoby ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 341 Witryna Macromedia.com ------ --------- ------——— --------------- ----- --------- —.....— ———341 Ćwiczenia i witryny z różnymi zasobami ---— .....— ----- ---------—— -------------------—------— 342 Fora internetowe------------- —„—------- ---------— ............ —----------------------- —------- .—344 Listye-mailowe ------------------------------------ ...—----- --------- -—....---------- —------—•— —------ 345 Rozszerzenia i czcionki----------- 345 Niezależne narzędzia i integracja------------------------------------------------------------------------------------ 346 Inne książki wydane przez Macromedia Press .......................................................................................... 348 Dodatek C Skróty klawiaturowe......................................................... 349 Skorowidz ......— ............ 355 SPIS TREŚCI
MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
Wprowadzenie Trudno sobie dzisiaj wyobrazić strony WWW bez technologii Macromedia Flash. Witryny wyglą dałyby martwo i płasko. Byłyby w zasadzie jedynie unowocześnioną wersią broszur z ograniczoną interaktywnością i funkcjonalnością, ale nawet one nie byłyby pełne z powodu niezgodności mię dzy różnymi przeglądarkami internetowymi. Dzięki Flashowi codziennie przekonujemy się, ze może być inaczej. Macromedia Flash 8 Basic to ciągle udoskonalane narzędzie do tworzenia aplikacji Flasha, które daje twórcom i programistom możliwości, jeszcze 10 lat temu zarezerwowane dla standardowych aplikacji komputerów PC. Co więcej. Flash 8 umożliwi nie tylke, tworzenie bogatych aplikacji przeznaczonych dla Internetu, ale również aplikacji umieszczanych na płytach CD-ROM, obsłu gujących kioski informacyjne, pobieranych na telefony komórkowe, a nawet symulujących telewizję. Niniejsza książka wprowadza zagadnienia umożliwiające pewne korzystanie z narzędzi edytorskich Flasha. Pod koniec książki będziesz mógł już wykonać własne aplikacje oparte na technologii Flash. Firma Macromedia kontynuuje rozpowszechnianie Flasha w dwóch wersjach: Macromedia Flash 8 Basic i Macromedia Flash 8 Professional. Niniejsza książka pozwala poznać jedynie tunkcjc wersji Flash 8 Basic, natomiast w innej zajmiemy się omówieniem elementów dostępnych w wersji I ro- fessional. Poza kilkoma wyjątkami, wszystkie zadania, które można wykonać w wersji Macromedia Flash 8 Professional, można również uzyskać w wersji Macromedia Flash 8 Basic, ale wymaga o większych nakładów pracy. W mniejszej książce omówimy podstawy , kilka bardziej zaawansowa nych technik związanych z przygotowaniem witryny internetowej w technologii Flash. Warunki wstępne Aby jak najwięcej zrozumieć z tego kursu, warto przynajmniej znać ogólną terminologię dotyczącą Internetu. Książka nie jest przewidziana do nauki czegokolwiek poza Flashem w wersji 8 Basic, więc im więcej znasz zagadnień związanych z witrynami WWW, tym lepiej. Jeśli poza tym potra fisz włączyć i wyłączyć komputer, możesz śmiało rozpocząć czytanie. Układ książki Książka stara się w jak najlepszy sposób odzwierciedlać zadania i zagadnienia spotykane w rzeczy wistych projektach. Gdy pewne podrozdziały odbiegają od tego praktycznego podejścia staram się 0 tym informować. Ćwiczenia zostały zaprojektowane tak, by możliwie szybko poznać narzędzia 1interfejs, a tym samym w jak najkrótszym czasie przystąpić do pracy nad własnymi projektami.
Przeglądając książkę, szybko można się przekonać, iż szczegółowo opisuje pewne czynności, które na ogół trzeba wykonać podczas budowania we Flashu własnych witryn. Dowiesz się między in nymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript. Przykłady przedstawione w kolejnych lekcjach po zwolą poznać podstawowe funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Pod koniec książki bę dziesz mógł wykonać własną witrynę internetową opartą na technologii Flash. W ykonanie wszystkich lekcji powinno zająć od 16 do 20 godzin. O to spis lekcji znajdujących się w książce. Lekcja 1. — „Podstawy programu” Lekcja 2. — „Tworzenie grafiki” Lekcja 3. — „Korzystanie z tekstu” Lekcja 4. — „Tworzenie i edycja symboli” Lekcja 5. — „Tworzenie animacji” Lekcja 6. — „Dodawanie prostej interaktywności” Lekcja 7. — „Dźwięk i wideo” Lekcja 8. — „Tworzenie formularzy za pomocą komponentów” Lekcja 9. — „Podstawy ActionScript” Lekcja 10. — „Wczytywanie i optymalizacja zawartości” Lekcja 11. — „Publikacja dokumentów Flasha” Przykładowy projekt witryny Książka zawiera wiele ćwiczeń, ale są one ze sobą powiązane w taki sposób, by na końcu powstała pełna aplikacja wykonana we Flashu 8 Basic. Aplikacją tą będzie sklep internetowy (bez koszyka zakupów), w którym znajdą się wczytywane teksty, obrazy lub filmy wideo. Dodatkowo pojawią się także formularze odpowiedzi łączące się z usługami sieciowymi, dźwięk, a nawet częściowo ani mowana mapa dojazdu do tradycyjnego sklepu. Pod koniec ostatniej lekcji gotowa będzie pełna, działająca witryna. Zaczniemy jednak od utwo rzenia interfejsu graficznego zawierającego zaimportowaną grafikę, rysunki wykonane bezpośred nio we Flashu, a także różnego rodzaju animacje. Dokonamy także edycji i importu filmu wideo do dokumentu Flasha i opowiemy o kompresji wideo. Przy użyciu kodu ActionScript i listwy cza sowej wykonamy interaktywną prezentację, która zostanie wczytana w odpowiednie miejsce głównej aplikacji. MACROMEDIA FIASH 8. Oficjalny podręcznik
Projekt zawiera kod ActionScript, co stwarza doskonałą okazję do poznania podstaw programo wania i związanej z tym terminologii, a także zapoznania się z zalecanymi praktykami. Jeśli nawet nie przepadasz za pisaniem skryptów (lub nawet dowolnego kodu), przedstawione przykłady na pewno okażą się proste i intuicyjne. Na końcu dokonamy optymalizacji aplikacji, aby lepiej spro stać wymaganiom intcrnctu, a także opublikujemy pliki SWF i umieścimy je na serwerze WWW. Standardowe elementy książki Każda lekcja zaczyna się od opisu wymieniającego jej podstawowe elementy oraz nowo wprowa dzane funkcje. Dodatkowo określono czas potrzebny na wykonanie ćwiczenia oraz cele ćwiczenia. Projekty są podzielone na krótkie ćwiczenia omawiające konkretne aspekty Flasha. Każda kolejna lekcja opiera się na koncepcjach i technikach omówionych w lekcjach poprzednich. Uwagi zawierają dodatkowe informacje rozszerzające wiedzę na temat danego elementu, a także wskazują zawansowane technikistosowania narzędzi. W skazówki omawiają alternatywne metod)/ wykonania zadania, a także zawierają sugestie do tyczącestosowaniaprzedstawianego zagadnienia. Pogrubienia dotyczą nowego słownictwa wprowadzanego w danej lekcji lub podkreślają znaczenie pewnych wyrazów. C z c io n k ą o s t a ł e j s z e r o k o ś c i piszę kod ActionScript, jego sło w a kluczowe, a także teksty, które trzeba wpisać w programie w trakcie wykonywania ćwiczeń. Kursywy używam do oznaczenia elementów interfejsu programu, które trzeba kliknąć lub wybrać (dotyczy to również skrótów klawiaturowych). Mogą to być również nazwy, które zostały już wcze śniej wpisane w trakcie wykonywania ćwiczenia. Polecenia z m enu i skróty klawiaturowe Na ogół większość zadań we Flashu można wykonać na kilka sposobów. W każdej lekcji wspomnę o alternatywnych metodach i opcjach. Kolejne części polecenia menu oddzielam znakiem ukośnika w następujący sposób: Menu/Polecenie/Podpotecenie. Między klawiszami ze skrótów klawiaturowych znajdują się znaki plus, aby podkreślić, iż wszystkie klawisze należy nacisnąć jednocześnie. Na przykład Shif&Tab oznacza, iż należy w tym samym momencie nacisnąć klawisze Shift i Tab. Dodatki. Książka zawiera trzy dodatki. Dodatek A — „Instalacja rozszerzeń” — zawiera informa cje na temat instalacji i wykorzystywania programu Macromedia Extension Manager. Dodatkowo przedstawiam miejsca, w których warto szukać dodatków. Dodatek B— „Zasoby” — zawiera łącza do ważniejszych zasobów dostępnych w internecie. Dodatek C — „Skróty klawiaturowe” — wy mienia skróty klawiaturowe dostępne w programie Flash 8 Basic. WPROWADZENI
CD-ROM. Płyta CD-ROM dołączona do książki zawiera wersję testową aplikacji Macromedia Flash 8, wszystkie pliki multimedialne, pliki startowe i gotowe projekty dla wszystkich lekcji. Zaw sze można zajrzeć do tych plików, aby przekonać się, czy poprawnie wykonuje się poszczególne kroki ćwiczeń. Pliki umieszczone są w katalogach odpowiadających poszczególnym lekcjom, na przykład pliki dla lekcji 4. umieszczone są na płycie CD-ROM w katalogu Ldtga04. Struktura katalogów lekcji jest przedstawiona na poniższym rysunku. BB Q lek cjaO l 12 O L ekqa02 12 lełccja03 ffi ^ Lekcja04 ffl O Lekcja05 B Lekcja07 O elementy Q komec n_j początek BB ¡l3 Lefccja08 BB Ó Lekcja09 ffl I Q LekcjalO SI O Lekcja 11 Aby dodatkowo przećwiczyć zdobyte umiejętności, warto spróbować samemu wykonać dostar czone pliki startowe. Oficjalne podręczniki produktów firmy Macromedia Niniejsza książka jest oficjalnym podręcznikiem wydanym przy współpracy z firmą Macromedia. Jej treść została sprawdzona przez zespół pomocy technicznej aplikacji Flash. Podręcznik ten ide alnie nadaje się dla aktywnych czytelników, gdyż zawiera wiele ćwiczeń pozwalających dokładnie poznać podstawy programu. Jeśli lubisz uczyć się na przykładach, ta książka jest dla Ciebie. Każdy podręcznik z tej serii zawiera wiele godzin instrukcji dotyczących programów firmy Macromedia. Dzięki przedstawionym ćwiczeniom można już później samodzielnie tworzyć bardziej rozbudo wane projekty. Dla ułatwienia każda książka zawiera płytę CD-ROM z przykładami dotyczącymi poszczególnych lekcji. Autoryzowane szkolenia i certyfikaty Książka jest napisana w taki sposób, by można było samemu przećwiczyć poszczególne lekcje. In nym rozwiązaniem jest zapisanie się na szkolenie u jednego z autoryzowanych partnerów firmy Macromedia. Kursy kładą nacisk na rozwiązywanie zadań, zatem bardzo szybko można zdobyć MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznie
wymaganą wiedzę. Szkolenia prowadzą certyfikowani instruktorzy. Jeszcze innym rozwiązaniem jest wykorzystanie interaktywnych szkoleń dostępnych w intcrnecie dzięki uniwersytetowi firmy Macromedia. Wszystkie te źródła pozwalają stać się certyfikowanym deweloperem projektów opar tych o produkty firmy Macromedia. Więcej informacji na temat autoryzowanych szkoleń i certyfikatów można znaleźć na witrynie http//iruw.macrnmedia.com/go/tratmngL Czego się nauczysz? Dzięki tej książce zdobędziesz umiejętności wymagane do tworzenia i utrzymywania własnych witryn internetowych. Pod koniec kursu będziesz umiał: ❖ Poruszać się po środowisku edycyjnym Flasha i korzystać z jego narzędzi.<■ Używać narzędzi programu do wykonania bogatych interfejsów użytkownika. ■> Tworzyć animacje za pomocą kilku różnych technik. ❖ Importować elementy multimedialne, na przykład obrazy PNG lub filmy wideo. 0- Wykorzystywać wbudowane komponenty do kreowania własnych formularzy pobierających dane od użytkownika. ■> Wykorzystać moduł Script Asssist w celu dodania interaktywności do aplikacji Flasha. ■> Stosować behawiory (krótkie skrypty), by szybko dodawać kod ActionScript do dokumentów. ■>Wykorzystać kod ActionScript i komponenty do wykonania różnych zadań w dokumentach Flasha. ❖ Zastosować polecenia ActionScript w celu wysyłania danych od użytkownika na serwer. ❖ Wczytywać zewnętrzne elementy w trakcie wykonywania prezentacji. ❖ Dodawać metaznaczniki do dokumentów Flasha, by zwiększyć ich widoczność w systemach wyszukiwawczych. ❖ Organizować pliki FLA, aby optymalizować i publikować pliki Flasha Minimalne wymagania systemowe Windows<■ procesor Pentium III 800 MHz lub równoważny,<■ system Windows 2000 lub Windows XP; WPROWADZENI
❖ 256 MB RAM (zalecane 1GB, gdy chce się uruchomić więcej niż jeden produkt z serii Studio 8); ❖ rozdzielczość 1024x768 o palecie 16-bitowej (zaleca się paletę 32-bitową); ❖ 710 MB wolnego miejsca na dysku twardym. Macintosh procesor PowerPC G3 600 MHz; ❖ system MacOS X 10.3 lub 10.4; 256 MB RAM (zalecane 1GB, gdy chce się uruchomić więcej niż jeden produkt z serii Studio 8); ❖ rozdzielczość 1024x768 o palecie z tysiącami kolorów (zaleca się paletę z milionami kolorów); 360 MB wolnego miejsca na dysku twardym. * Pewne funkcje wymagają zainstalowania aplikacji QuickTimc 6.3, QuickTimc Pro 6.3 lub ich nowszych wersji. * Produkty Flash wymagają aktywacji przez internet lub telefonicznie. Linia produktów Studio 8 jest bardzo rozbudowana, więc można za jej pomocą wykonać napraw dę wiele. Dzięki solidnym podstawom Flasha będziesz mógł już sam pogłębiać swoją wiedzę. Flash naprawdę nie jest trudny, niezależnie od tego, jakich programów używało się wcześniej. Przy odro binie inicjatywy i wysiłku można szybko wykonać wszystkie lekcje, by później cieszyć się tworze niem własnych aplikacji i witryn. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
Podstawy programu Skoro zacząłeś czytać tę książkę, zapewne chcesz się dowiedzieć, jak używać programu Flash 8. Żaden problem. Zapewnie doskonale wiesz, co potrafi ten program, ale oto małe przypomnienie: Flash umożliwia tworzenie aplikacji, animacji, gier lub też prezentacji dla urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe. Wszystkie te finalne produkty można umieścić w internecic, na płycie CD-ROM lub w sieci lokalnej, a następnie uruchomić na komputerze stacjonarnym lub przeno śnym. Ze względu na ogromną elastyczność i dostępność odtwarzacza Flash Player tworzenie całych witryn we Flashu jest doskonałym rozwiązaniem, ponieważ nie są one wtedy objęte ograniczeniami wynikającymi ze standardu HTM L Co ważniejsze, Flash pozwala tworzyć aplikacje przypomina jące typowe programy z komputerów stacjonarnych, ale działające poprzez sieć internetową! Inlerfgi Flasha
Pierwsza lekcja dotyczy chyba najważniejszego aspektu — sposobu nawigacji po interfejsie Flasha i korzystania z podstawowych narzędzi w celu utworzenia złożonych witryn internetowych, o których wykonaniu marzyło się od momentu uruchomienia pierwszej przeglądarki internetowej. W czasie tej lekcji dowiesz się, w jaki sposób korzystać z przestrzeni roboczej, paneli, narzędzi i — oczywi ście — jak publikować dokumenty Flasha do formatu SWF (szczegóły dotyczące różnych sposo bów publikacji zostaną opisane dopiero w lekcji 11.). Lekcja zakończy się na przejrzeniu ukończo nej wersji projektu wykonywanego w tej książce. Czego się nauczysz? W trakcie tej lekcji: ❖ Poznasz obszar roboczy Flasha. ❖ Utworzysz i zapiszesz nowy dokument Flasha. ❖ Dowiesz się, jak używać paneli, menu i sceny. ❖ Poznasz listwę czasową i umieszczane na niej klatki animacji. ❖ Zmodyfikujesz dokument i dostosujesz jego parametry do własnych potrzeb. ❖ Przetestujesz plik SWF.<► Zapoznasz się z pomocą programu. ❖ Przyjrzysz się ukończonemu projektowi z niniejszej książki. Czas trwania Lekcja zajmie około godziny. Materiały do lekcji Pliki multimedialne: brak Pliki startowe: brak Gotowy projekt: U kga01/hm tf/bookston3.fla MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
Wprowadzenie do programu Flash 8 Macromedia Flash to połączenie narzędzi dla projektanta (grafika) i programisty, które pozwalają wykonać wszystko, od rozbudowanych witryn internetowych po komputerowe moduły treningowe. Flash zawiera wiele narzędzi dotyczących grafiki wektorowej, a także obiektowy język skryptowy, więc udaje się tworzyć interaktywne interfejsy za pomocą mechanizmów V8 (nazwa wewnętrzna). Co więcej, Flash może również służyć — po wprowadzeniu odtwarzacza Flash Player Lite — do tworzenia oprogramowania dla urządzeń przenośnych. Flash jest podzielony na dwie części. Pierwsza to środowisko edycyjne, które służy do przygotowy wania własnego oprogramowania i filmów'. Druga to odtwarzacz Flash Player, który interpretuje, wyświetla i wykonuje aplikacje zawarte w plikach SWF (SWF to skrót od Smali Web File i choć for mat ten służy najczęściej do dostarczania aplikacji internetowych, nie jest do nich ograniczony). Niezależnie od sposobu dystrybucji plików SWF. końcowy odbiorca musi posiadać odtwarzacz Flash Player, by uruchomić aplikację Flasha. Dlaczego warto zajmować się Flashem? Ponieważ jest bardzo elastyczny i rozszerzalny, więc jeśli coś nie jest dostępne standardowo, na ogół można to wykonać samemu. Co więcej, wiele osób na pisało różnorakie rozszerzenia, które można łatwo pobrać i zainstalować z witryny firmy Macro media. Z drugiej strony, odtwarzacz Flash Player jest niemalże powszechny, gdyż istnieje na niemal 97% komputerów z zainstalowaną przeglądarką internetową. Odtwarzacz jest niewielki, więc łatwo się go pobiera i aktualizuje, a co ważniejsze, jest dostępny bezpłatnie. Warto wspomnieć, że środo wisko edycyjne Flasha, by’ ułatwić proces edycji, jest zintegrowane z innymi produktami firmy Macro media (między innymi produktami Dreamweavcr i Fireworks) oraz z produktami innych dostawców. Warto zainteresować się Flashem także z powodu wbudowanego języka ActionScript. Jak sama na zwa wskazuje, pozwala on ożywić aplikacje. ActionScript to obiektowy język skryptowy, bazujący na tym samym standardzie co języki JavaScript i Rhino. Dzięki niemu aplikacje Flasha mogą być niewielkie rozmiarowo, a jednocześnie mieć ogromne możliwości i sprawiać wiele radości. Oczywiście istnieją również inne powody, dla których warto zainteresować się Flashem i go używać. Zostaną one wyjaśnione w kolejnych lekcjach (wraz z bardziej zaawansowanymi aspektami, takimi jak współdzielenie elementów multimedialnych przez wiele plików SWF lub wczytywanie wstępne). Flash 8 Basie i Flash 8 Professionalumażlrwiąją publikację aplikaeji dla wcześnie/szych wersji od twarzacza Flash Player, a także dla odtwarzacza Flash Ute (platformy mobilne, tylko wers/a Professional). Rozszerzenia Flasha są dastfpru na stronie vntnejnaenmedia.com/exehazigt te kategorii Flash. Niektóre rozszerzenia są dostępne bezpłatnie, niektóre trzeba wcześniej zakupie. Prawie żadne z nich nie zostały vykonane przezfirm ę Macromedia. Warto sprawdzić ich oceny, zanim zdecy dujesz sięje pobraći zainstalować. IEKCIA 1. Podstawy programu
Przestrzeń robocza Flasha Gdy po raz pierwszy uruchomi się Flasha 8, niezależnie od stosowanego wydania, pojawi się menu startowe będące tak naprawdę plikiem SWF podzielonym na kilka kategorii: Open a Recent llem (otwarcie ostatnio używanych dokumentów), Create New (utworzenie nowego dokumentu) i Create fram Tempłate (tworzenie dokumentu na podstawie szablonu). Na dole pojawiają się łącza związane z różnymi ćwiczeniami oraz informacja na temat aktualizacji Flasha (jeśli nie ma aktualizacji, po jawia się tam łącze do witryny Macromedia). / rrw w ^om nriw FLA SH Professional Op«n • *mcmr+*•*»» g «.—i ■r.xffw rimmrttflon g,' o »»if ^»e»ocsjw »<Ł/Ton O«**" C r u d New £ n—flCoCL—rt •' A ctonSovt r h 4Ś • hm kjm Scn$f 4« P * TMca • Q u o D ur et FlMft • T M ia n a tn iM io n •rWttaMrgi CtllhiaMtflUtrfRadtMnKnil ?©* «rd trx>s, f r r a ip*cM aftars w ) mor* » d d t i at s « t r a U cob. g ■'!"f" . ^ Strona startowa nie wymaga aktywnegopołączenia z mtemetem, by sprawdzać'pojawienie się ak tualizacji.Jedli nie ma si( dostępu do intemetu i cha się niecoprzyspieszyćuruchamianieprogramu, warto włączyć opcję Don t Show Again (nie wyświetlajponownie) w lewym dobrym narożniku strony, by wyłączyćwyświetlanie stronystartowej. To samo zadanie można też wykonać, korzystając z kategorii General(ogólne) okna, którepojawi siępo wybraniu z menu polecenia Edit/Preftrences (ustawienia, system Windows) lub Flash 8/Preferences (system MacOS). Przestrzeń robocza Flasha, nazywana także środowiskiem edycyjnym (lub autorskim), zawiera wiele paneli ułożonych wokół sceny. Pliki Flasha bazują na listwach czasowych, w których znajdu ją się wszystkie wyświetlane elementy (na przykład grafika i tekst) i kod ActionScript zorganizowane na warstwach. Znacznik odtwarzania przesuwa się po listwie czasowej, gdy odtwarzacz emituje film Flasha. Klatki reprezentują położenie w czasie i działają, podobnie jak klatki tradycyjnego filmu, by dać wrażenie ruchu. Poniżej znajdują się zrzuty ekranu Flasha 8 w wersji dla systemu Windows i MacOS. W dalszej części tej lekcji, a w także w kolejnych, zostaną dokładnie wyjaśnione poszczególne elementy przestrzeni roboczej. Wiele opcji jest nieaktywnych lub niewidocznych aż do momentu utworzenia nowego dokumentu lub wczytania już istniejącego. MACROAKPIA RASH 8. Oficjalny podręcznik
Zakładki dokumentów Rozw inięte panele Nazwa dokumentu i pasek tytułowy Listwa czasowa Główne menu ScenaPrzybornik Inspektor w łaściw ości Pasek edycji □ 3 / p • A o a ✓/ * * / Zakładki d o k u m en tó w N azw a d o k u m en tu i pasek tytułow y Listwa czasow a G łów ne m enu Pasek edycji Przybornik Inspektor właściw ości Scena Panele LEKCJA 1. Podstawy programu
Środowisko autorskie można podzielić na kilka podstawowych części, patrząc pod kątem funk cjonalności. Każda sekcja zawiera wiele różnych elementów, dokładniej zajmiemy się nimi w ko lejnych lekcjach. Menu. Menu we Flashu jest takie samo jak w wielu innych programach. Zawiera typowe polecenia, takie jak Save (zapisz), Copy (kopiuj), Poste (wklej) i Help (pomoc), a także polecenia specyficzne dla danej aplikacji. Listwa czasowa. Pliki SWF odtwarzane są zgodnie z listwą czasową, co wyraźnie pokazuje, iż Flash był kiedyś programem nakierowanym na animację. Listwa czasowa składa się z ciągu klatek lub klatek kluczowych ułożonych obok siebie w jednym wierszu. Listwa czasowa zawiera jedną lub więcej warstw, by zapewnić odpowiednią organizację zawartości i umożliwić efekty specjalne, na przykład maskowanie. Znacznik odtwarzania służy do wybrania aktualnie wyświetlanej lub odtwa rzanej klatki lub do uzyskania wrażenia animacji. Panele. Panele Flasha zawierają opcje wykorzystywane do sterowania niemal każdym aspektem tworzonej aplikacji lub animacji. Opcjami tymi są między innymi: dodawanie kolorów i behawio- rów, tworzenie własnych kolorów, wyrównywanie obiektów i organizacja elementów multimedial nych. Panele można wyświetlać lub ukrywać za pomocą menu Window (okno). Scena. Scena jest niezmiernie ważnym narzędziem w trakcie pracy, gdyż to właśnie na niej umiesz cza się elementy, takie jak rysunki, przyciski, animacje i interaktywne formularze. Zakładki dokum entów i pasek edycji. Każdy otwarty dokument Flasha pojawia się jako nowa za kładka, co pozwala łatwo przemieszczać się między otwartymi dokumentami. Pasek edycji znajdu jący się bezpośrednio pod zakładkami ułatwia stwierdzenie, jaki element poddaje się aktualnie edycji (scenę, ekran, symbol lub grupę obiektów). Rozwijana lista z paska edycji pozwala szybko wybrać jedną z predefiniowanych skal powiększenia sceny. ir.rr.fr Zakładki dokumentów widoczne są tylko wtedy, gdy obszar scenyjest zmaksymalizowały. Po minimalizacji wszystkie dokumenty unoszą się swobodnie w obszarzeprzestrzeni roboczej. Kliknięcie przycisku maksymalizacji na pasku tytułowym scenyprzywraca rozwiązanie stosującezakładki. Inspektor właściwości. Inspektor właściwości (zakładki Properties, Parameters itp.) jest panelem wy świetlającym opcje i parametry dotyczące aktualnie zaznaczonego elementu, na przykład sceny tekstu, przycisku itp. Umożliwia on nie tylko poznanie właściwości elementu, ale także ich mody fikację, na przykład określenie położenia elementu na scenie, jego wymiarów, a w przypadku komponentów i symboli — nazwy klonu. Tworzenie pierwszego dokumentu We Flashu można tworzyć kilka rodzajów dokumentów. Z jednej strony, są to dokumenty multi medialne, czyli takie, których efektem po publikacji jest plik SWF zawierający animacje, sekwencje wideo i inne elementy. Z drugiej strony, można także tworzyć dokumenty zawierające tylko kod skryptów języka ActionScript (dołączane fragmenty kodu lub klasy). Słowa wymienione w nawiasie MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
mogą przerażać niedoświadczonych w programowaniu twórców, ale dzięki nim można umieścić kod ActionScript w osobnych plikach, by korzystać z niego w wielu różnych projektach. Przypo mina to opublikowanie receptury wyrobu ciasta na stronach WWW. Teraz dowolna osoba będzie mogła upiec dane ciasto. Oczywiście najpierw musi odnaleźć przepis, ale najczęściej w dłuższej perspektywie miliony osób mogą korzystać z tej samej receptury na idealne ciasto. Głodny? W tym ćwiczeniu utworzymy dokument FLA, który posłuży jako główny dokument aplikacji bu dowanej przez całą książkę. Stanowi on swoisty pojemnik na inne elementy, które znajdą się w fil mie Flasha, czyli grafikę, tekst, wideo lub nawet pliki SWF. Pliki FLÀ sąformatem plików specyficznym dla Flasha,gdyż możnaje otwieraći edytowaćtylko w tym programie. Aby inni użytkownicy moglipodziwiaćaplikację lub animację, trzeba dokonać publikacji dopliku SWF (choćdostępne są też inneformaty). Więcej informacji na temat różnych metodpublikagi znajduje się w lekcji 11. I. Uruchom Flash, korzystając z metody uruchamiania aplikacji dostępnej w używanym systemie operacyjnym. Możesz to zrobić, wybierając polecenie Start/Wszystkieprogramy/Macromedia/Macromedia 8 (systemy Windows), lub znajdując Flash w katalogu Applications i dwukrotnie klikając jego ikonę wewnątrz folderu Macromedia Flash 8 (MacOS). Jeśli dopiero zainstalowałeśFlash na komputerze i uruchamiaszgopo raz pierwszy, musisz doko nać aktywacji aplikacji. Ten prosty proces wymaga tylko postępowania zgodnie z uryłwietlanymi informacjami i wypełnienia kilku pól. Więcej informacji na temat aktywacji oprogramowania można znaleźćna stronie www.macromedia.com/scfoware/activation. Flash zostanie uruchomiony i pojawi się strona startowa. To właśnie na stronie startowej można wybrać, czy chcesz utworzyć nowy dokument Flasha, czy może skorzystać z szablonu. Jeśli już wcześniej wykonałeś jakieś dokumenty, pojawi się lista, dzięki której można szybko otworzyć ostatnio używany dokument. 2. Utwórz nowy dokument Flasha, klikając łącze Flash Doaanent(dokument Flasha) poniżej nagłówka Create New (utwórz nowy). Gdy tworzy się nowy dokument, otwiera się on z domyślnymi ustawieniami. Można dokonać modyfikacji tych ustawień w taki sposób, aby posiadał je każdy następny nowo tworzony dokument. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w dalszej części lekcji. Jeśli używa się Flasha 8 Basic, można tworzyć tylko nowe dokumenty FLA. We Flashu 8 Pro fessionaldodatkowo ma siędostępdo kilku innychformatów, na przykładprojektu Flasha lubpliku ActionScript. LEKCJA 1. Podstawy programu
3. Po otwarciu nowego dokumentu kliknij tło. W oknie dialogowym DocumentProperties (właściwości dokumentu) zmień wymiary sceny na 780 pikseli w poziomie i 520 pikseli w pionie. Już w tym momencie można skorzystać z inspektora właściwości. Kliknij dowolne puste miejsce sceny i przyjrzyj się inspektorowi. Powinien pojawić się tekst Size: (rozmiar). Kliknij przycisk obok tego tekstu. Spowoduje to otwarcie okna dialogowego DocumentProperties. Wpisz wartość 780 w polu tekstowym W idth (szerokość) i 520 w polu tekstowym Height (wysokość). W polu Title (tytuł) wpisz T ech B o o k s to r e Home. W polu Description (opis) wpisz krótki opis tworzonego dokumentu: T he T ech B o o k s to re p r o v id e s s e l f - p a c e d i n s t r u c t o r i a l g u id e s a n d r e f e r e n c e s b o o k s fo T an y f i e l d r e l a t e d t o I n f o r m a tio n T e c h n o lo g y (Witryna Tech Bookstore zawiera odpowiednio zebrane materiały instruktażowe i książki związane z tematyką IT). D ocum ent P io p e i tm Dwcrlpooo: c n r « « ' no (•*»>) * S2d (hmft) M*ch: r t.-mei, bógroiAS entor » Ft«Mr«UR [ l i 1 f0* SJtr t: | | 1 cm 1 ( < M 1 Pola Title i Dacription są wykorzystywane jako metadane — działają podobnie jak metaznaczniki stosowane w języku HTM L Dzięki ich zastosowaniu zwiększa się prawdopodobieństwo poprawnej indeksacji witryny z plikami SWF przez wyszukiwarki internetowe. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć okno dialogowe. 4. Zmień w inspektorze właściwości szybkość odtwarzania dokumentu na 21 klatek na sekundę. Ten sam efekt uzyskasz, modyfikując zawartość pola Frame (szybkość odtwarzania) w oknie DocumentPropcrties, ale wtedy nie przećwiczyłbyś korzystania z inspektora właściwości! £ Document 1^ bookstore l.fla S4M r 780 > S20 pixels Background [ J Frame rate, jzi Jfps Publish Settings... Player 8 ActionScnpt. 2 Prohle: Default Device jF Settings... 0 ▲ Wspomniany parametr steruje szybkością odtwarzania klatek (liczbą klatek wyświetlanych w ciągu sekundy). Im wyższą wartość się zastosuje, tym bardziej płynne będą uzyskane animacje. W arto pamiętać jednak o tym, iż wzrośnie również zapotrzebowanie na czas procesora na komputerze użytkownika, więc nie warto przesadzać ze stosowaną wartością. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
Domyślna szybkośćodtwarzana wynosi 12Jps (frama persecond, czyli liczba klatek na sekundę) Wartość 10 Jps to najniższa szybkość odtwarzania, która pozwala oku zarejestrować w miarę piynrry ruch. Wartość21jps zestala wybrana, ty zwiększyćpłynnośćanimacji. A ły osiągnąćten sam efekt, równie dobrze można by wpisaćwartość18,24 lub 29. W inspektorze właściwości można zmienić kolor tła filmu Flasha, wymaganą wersję odtwarzacza Flash Player lub ustawienia związane z odtwarzaczem Flash Lite (wersją odtwarzacza plików SWF przystosowaną do pracy na urządzeniach mobilnych, czyli telefonach komórkowych i PDA). 5. Wybierz polecenie Fde/Save (zapisz plik), aby zapisać dokument w pliku FLA o nazwie b o o k s t o r e l . f l a . Przed zapisaniem pliku na pulpicie lub w innym miejscu utwórz katalog o nazwie T e c h B o o k s to re . Wszystkie pliki tworzone za pomocą przykładów z tej książki powinny być zapisywane właśnie w tym katalogu. Zapisz dokument w pliku o nazwie b o o k s t o r e l . f la ; po każdej znaczącej serii zmian w pliku będziemy zmieniać numer wersji. 6. Wybierz polecenie File/Oase (zamknij), aby zamknąć zapisany przed chwilą dokument. Jeśli planuje się natychmiastowe przejście do kolejnej serii ćwiczeń, nie trzeba wykonywać W poprzednim ćwiczeniu dowiedziałeś się, czym są panele, a nawet wykorzystałeś panel inspektora właściwości do zmiany właściwości dokumentu (zmiany rozmiaru sceny i szybkości odtwarzania filmu). W arto dokładnie zapoznać się ze wszystkimi funkcjami paneli dostępnych w środowisku autorskim , gdyż to właśnie dzięki nim można szybko tworzyć i modyfikować elementy filmu. Najpierw jednak dowiesz się, w jaki sposób otwierać panel, przesuwać go i używać. W tym ćwiczę- niu zajmiemy się otwieraniem, aranżacją i zastosowaniem paneli środowiska autorskiego. W ko lejnych lekcjach będziemy stosowali różne panele, aby modyfikować własną pracę. Przycisk Settings (ustawienia) obok napisu Device: (urządzenie) będzie nieaktywny, clyba że w ustawieniach publikacji wybierze się eksport doformatu zgodnego z odtwarzaczami Flash Lite 1.0 lub 1.1. Więcej informacji na temat okna Publish Settings (ustawienia publikacji) znajduje się w dalszejczęściksiążki. Jeśli chcesiępublikowaćaplikację dla starszą werji odtwarzacza Flash Player (innej niz wersja 8.), warto od razu (przed dodaniem jakichkolwiek elementów do dokumentu) nacisnąćprzycisk Set tings obok tekstu Publish: (publikacja) i zmienić wersjępubhkagi. W ten sposób umknie sięprzy lega kroku. Korzystanie z paneli L£KC|A 1. Podstawy programu
f. Wybierz polecenie File/Open i otwórz dokument bookstorelfla znajdujący się na dysku twardym. Jeśli dokument bookstorelfla z poprzedniego ćwiczenia nadal jest otwarty, nie trzeba wykonywać tego kroku. Jeśli we Flashu 8 Basic otwiera sięplik, który był wcześniejedytowany w wersji Flash 8 Profesio nal i zawiera elementy wykonane za pomocą specjalnych narzędziach dostępnych tylko w bardziej rozbudowanej wersji Flasha, nie będzie możliwa edycja tych elementcni'. Innymi słowy, w wersji Basicnigdy niepojawią sięnarzędzia wersjiProfesional, nawetpo otwarciupliku wykonanego w tym dnęjm prgramie Najlepiejedytowaćplik FLA w tejsamąwerjiFlasha, w którejzastałutworzony. 2. Wybierz polecenie File/SaveAs, aby zapisać nową wersję pliku bookstorelfla jako plik b o o k s t o r e 2 . f l a . Ponieważ dokonamy znaczących zmian w dokumencie, warto zapisać go pod nową nazwą. Jest to powszechna praktyka, gdyż pozwala powrócić do wcześniejszej wersji dokumentu, gdyby okazało się to niezbędne. 3. Otwórz panel History (historia), korzystając z menu Window. Flash 8 początkowo uruchamia się z domyślnym zestawem paneli. Ten domyślny zestaw nie zawiera bardzo przydatnego panelu History, który pozwala śledzić dokonywane zmiany. To, ile zmian przechowuje, zależy od aktualnych ustawień Flasha (zagadnienie to zostanie poruszone w dalszej części tej lekcji). Wybierz polecenie Window/OtherPanels/History, aby otworzyć panel History. Warto zauważyć, iż menu Window zawiera listę wielu paneli. Te z kategorii OtherPanels (pozostałe panele) stosuje się od czasu do czasu. S trzałka m inim alizacji i m aksym alizacji p an e lu K ursor p rzesu w a n ia UBiSelectNone o Bi s*łecłNone Kepi* M enu opcji Pasek ty tu ło w y okna Gdy panel otworzy się, zapewne nie będzie zadokowany do interfejsu użytkownika, jak to ma miejsce w przypadku paneli z domyślnego zestawu (szczególnie w systemie Windows). Aby zadokować panel, trzeba chwycić go za odpowiedni fragment okna (serię małych kropek obok tytułu panelu) i przenieść w inne miejsce. Jeśli dane miejsce będzie umożliwiać dokowanie, pojawi się tam czarne podświetlenie. Panele można rozwijać i zwijać, używając małej strzałki obok nazwy panelu. Wszystkie panele zawierają menu opcji po prawej stronie paska z tytułem panelu. Menu opcji zawiera różne polecenia, co jest zależne od panelu. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik
4. Zadokuj panel do interfejsu, używając kursora przesuwania. Przesuń kursor myszy nad lewy górny narożnik paska tytułowego panelu. Powinien pojawić się kursor z czterema strzałkami oznaczający możliwość zmiany położenia. Taki kursor służy do przesuwania paneli lub zmiany kolejności zadokowanych paneli. 5. Zminimalizuj panel History. Aby zminimalizować lub zmaksymalizować panel, kliknij jego nazwę lub strzałkę minimalizacji i maksymalizacji. M inimalizacjipanelu można również dokonać, klikając dwukrotnie douwlne miejscepaska tytu łowegopanelu. 6. Wybierz z menu polecenie Window/Components, by otworzyć panel Components(komponenty) i go zadokować. Warto zauważyć, iż panele bardzo często można otworzyć, stosując odpowiedni skrót klawiaturowy. W przypadku panelu Componentsjest to skrót Qrł+F7(Window’s) lub Gnd+F7(MacOS). 7 Macromedia Flash Professional 8 Fte Edt We*. Insert Modfy Text Commands Control C*.ę*cate Wndow TOOfcort » Trnefcne CW +*+ T * Took Q t o f l Properties » Lbrery CW H CommonLferenes ► Actions P9 Betaw rs 9 rft4 « Debugger Shft*f4 Movie E ijto er 3 Output F2 Project 9 rft*f9 Mgn CaU* Color MUer Sh#t*f9 Color Sketches Q rU f9 Info Q rU I Transform Q rleT Component InspecM5 Mt+f7 Other Panels a Workspace Layout ► rtde Panels H Cascade Tie * 1bookstore? 7. Kliknij przycisk menu opcji po prawej stronie paska tytułu panelu Components. Każdy panel zawiera menu opcji, ale jego zawartość jest ściśle uzależniona od rodzaju panelu. Niemniej jednak wszystkie panele zawierają w menu opcji polecenia Help(pomoc). Maximize Panel(maksymalizuj panel) i dose Panel(zamknij panel). LEKCJA 1. Podstawy proęramu
8. Rozwiń kategorię UserInterface(interfejs użytkownika) z panelu Components i przeciągnij klon komponentu Buł/on (przycisk) na scenę. Komponenty to wcześniej przygotowane, samowystarczalne elementy Flasha, które pozwalają szybko tworzyć aplikacje. Każdy komponent wykonuje inne zadania. Ich bardziej szczegółowe omówienie znajduje się w lekcji 8. Teraz komponent wykorzystamy tylko do przećwiczenia działania innego panelu. 9. Otwórz panel Align (wyrównywanie), korzystając z menu Window, i zadokuj go. Użyj narzędzia Sdection (zaznaczanie, ikona czarnej strzałki), aby zaznaczyć przycisk na scenie. Następnie umieść komponent na środku sceny za pomocą opcji panelu Align. Panel Align służy do wyrównywania elementów względem innych elementów lub względem sceny. Kliknij przycisk To Stagt(względem sceny), aby włączyć wyrównywanie względem sceny, jeśli przycisk ten nic był wcześniej włączony. Do wyrównywania wykorzystamy górny rząd przycisków. Aby umieścić komponent przycisku na środku sceny, kliknij przycisk wyrównywania na środku w poziomie (Align HorizontalCenter) i przycisk wyrównywania na środku w pionie (Align VerticalCenter). 10. Otwórz kolejne panele z menu Window, by dostosować interfejs do własnych potrzeb. W trakcie wykonywania kolejnych ćwiczeń przydatny okaże się panel Actions. Otwórz więc go, jeśli jeszcze nie jest otwarty. Rozmieść wszystkie panele według własnego uznania. W kolejnym kroku zapiszemy układ interfejsu, by w przyszłości można było łatwo do niego wrócić. I f. Zapisz układ paneli jako nowy zbiór paneli, wybierając polecenie Window/Workspace Layout/Save Current(zapis struktury paneli). Pojawi się okno dialogowe Save Pand Layout(zapis układu panelu). W polu Namewpisz T e c h B o o k s to re i kliknij przycisk OK. Ta procedura powoduje zapamiętanie aktualnego układu paneli jako nowego zbioru paneli, do którego można będzie powrócić w przyszłości. MACROMEDIA FLASH 8. Oficjalny podręcznik W yrównywanie do lewej krawędzi W yrównywanie na środku w poziom ie W yrównywanie do prawej krawędzi Wyrównywanie w zględem sceny Match size Spface: FaWial W yrównywanie do dolnej krawędzi W yrównywanie na środku w pionie W yrównywanie do górnej krawędzi